Pokémon va bien
Le titre va probablement vous surprendre, et en principe vous auriez raison. Bah oui, comment Pokémon peut aller bien alors qu’il n’y a pas eu de vrais bons jeux dans la série principale depuis au moins les remakes de la 3G que sont Rubis Oméga et Saphir Alpha (ROSA) ?
Et pourtant je l’affirme : la licence Pokémon ne s’est jamais aussi bien portée depuis la 4ᵉ génération il y a de ça 20 ans. Que ce soit du côté des jeux ou de l’entité “Pokémon” en général, le constat est pour moi sans appel, et je compte bien vous en convaincre dans cette nouvelle chronique dédiée aux licences qui me tiennent à cœur, après vous avoir parlé de Yakuza et de son état absolument lamentable il y a quelques mois.
Les jeux de la série principale seront évidemment au centre de mon propos et c’est sur eux que je vais me focaliser en très grande partie, mais je n’oublierai pas non plus les spin-off et autres jeux annexes dont le rôle est de plus en plus important. Et sans plus attendre, commençons par le plus gros morceau : les jeux de la série principale et la chute d’abord lente puis brutale qu’ils ont provoquée.
Un enchaînement de gâchis
Je vais pas vous refaire tout l’historique de la licence. Après tout, si vous êtes ici, c’est probablement que la licence Pokémon vous intéresse un minimum et que vous avez suivi de près ou de loin sa situation.
Et si jamais vous êtes au contraire un.e curieux.se qui ne s’attendait pas à ce que la communauté dresse un tableau aussi négatif de la licence, je ne peux que trop vous conseiller l’autopsie de la licence réalisée par Iconoclaste il y a de ça 2 ans ou l’article du très grand Oscar Lemaire datant lui aussi de 2022, qui réalisaient avec justesse le constat de ce qu’était Pokémon à l’instant T, tout en présentant parfaitement les diverses entités que sont Game Freak, Nintendo, Creatures Inc. et The Pokémon Company, dont la connaissance est nécessaire pour avoir tous les éléments en tête.
Je vais néanmoins rappeler brièvement les problèmes auxquels la licence était confrontée pour que vous ayez mon point de vue des éléments. Pokémon a enchaîné les jeux d’une qualité que l’on peut au mieux qualifier de médiocre et au pire de tout bonnement inacceptable.
Que ce soit d’un point de vue technique, scénaristique ou même ludique, les jeux Pokémon ont trop longtemps été indignes de ce que la licence représente. Et par “trop longtemps”, je veux dire au moins 10 ans. De Pokémon ROSA à Pokémon Z-A, les jeux Pokémon n’ont pas été au niveau. Les mauvaises langues diront même que Z-A est mauvais et qu’il n’y a rien à garder, ce à quoi je vous répondrai que ce n’est pas du tout mon avis comme expliqué dans mon test du jeu.
Et si cette qualité trop basse s’explique par énormément de facteurs (la taille beaucoup trop modeste de Game Freak pour bien amorcer une transition vers la 3D et la HD, une licence beaucoup trop grande pour les petites épaules de Game Freak, la pression mise par les entités détentrices de la licence et un calendrier beaucoup trop chargé), ce n’est pas vraiment notre problème en tant que consommateur. Ce qu’on veut, ce sont des bons jeux, point à la ligne. Surtout quand ils sont au prix fort comme c’est en permanence le cas avec Pokémon.
Mais si je vous disais que le changement est en marche depuis Pokémon Épée et Bouclier sorti en 2019 ?
Pokémon Épée et Bouclier : le changement est en marche
Beaucoup ne me croiraient pas. Et ça se comprend. Pokémon E/B était particulièrement médiocre et n’avait que sa direction artistique particulièrement réussie pour le sauver. Mais c’est bien là que le changement a débuté avec l’introduction des “Terres Sauvages”. Mais si, vous savez, le monde ouvert très moche avec du popping de Pokémon tous les 2 mètres et au level design terriblement inexistant là. C’est ce jeu qui a débuté la lente évolution des jeux Pokémon.
Bon sur le coup, tout le monde était déçu, moi y compris, le jeu restant médiocre voire mauvais. Mais il avait déjà cette volonté de faire innover la licence et de la sortir de son cadre ultradirigiste, chose très critiquée sur 3DS et à raison selon moi.
2 ans et demi après, la vraie grosse révolution débarque avec Pokémon Légendes : Arceus.
Pokémon Légendes : Arceus, un croquis à 50€
On occulte volontairement les “remakes” de la 4G intitulés Diamant Étincelant et Perle Scintillante qui sont probablement ce que la licence a fait de pire en termes de respect pour les fans et pour le consommateur (ce sont les jeux DS de 2006 mais en “3D”) qui n’ont d’intéressant que la volonté de Game Freak de ne plus vouloir tout gérer seul et d’externaliser, mais ça mis de côté, ce jeu est un mauvais souvenir pour tout le monde sauf pour les comptes d’ILCA et de TPC.

Revenons donc à Légendes Pokémon : Arceus (PLA), sorti en janvier 2022. PLA avait de nombreuses promesses toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Un scénario plus développé et s’attardant principalement sur le lore de la région de Sinnoh, des combats se rapprochant du temps réel (avec notamment des captures en temps réel, une première pour la série) et surtout, surtout, un open world. Le fantasme ultime de tous les fans moyens de Pokémon qui s’extasient devant ce fameux fan-art d’un “Pokemon Breath of the Wild” allait enfin se réaliser !
Enfin ça, c’était si ce fantasme était réaliste. Dans les faits, pas d’open world mais de grandes zones ouvertes. Mais ce qui a le plus fait de mal au jeu, c’est sa technique. Le jeu est moche. Très moche. Sans doute trop. Son cel-shading était là pour coller à l’ambiance japonaise de la région de Sinnoh (celle-ci étant le Nord du Japon), mais aussi et surtout pour masquer les faiblesses graphiques plus qu’évidentes du titre. Et c’est sans parler de son framerate qui était lui aussi très capricieux. Et pourtant, quel jeu.


PLA, c’est le genre de jeu qui n’est sorti en étant qu’au stade de “brouillon”, mais dont on peut aisément imaginer la qualité une fois fini. Parce que tout était là. Son monde était très intéressant et plaisant à explorer bien que vide, ses idées de gameplay étaient toutes très réussies ou a minima très intéressantes, et surtout, il avait réussi à redonner de l’intérêt à la licence. Elle qui sortait d’un jeu on ne peut plus fade que Épée et Bouclier.
PLA, c’était aussi le début du virage de Game Freak vers le temps réel et la dynamisation du gameplay de la licence comme je le disais plus tôt. Entre les différentes “postures” de combat et les captures, Game Freak explorait déjà un moyen de se débarrasser du tour par tour.
Et je vous vois venir, je ne suis pas du tout un hater du tour par tour en tant que tel. C’est même un de mes genres préférés quand il est bien utilisé comme dans les Persona (et oui je parle pas de toi, affreux Clair Obscur). Mais dans Pokémon, il n’a aucun intérêt et est même devenu un frein pour la licence. Je reviendrai sur ce point plus en profondeur quand j’aborderai l’avenir de la licence.
Pour tous ceux ayant foi en la licence et ne voulant pas succomber au fatalisme des réseaux sociaux qui surfent sur la haine anti-Pokémon, PLA était donc le signe qu’il y avait encore quelque chose à sauver, que la licence n’était pas définitivement condamnée à la médiocrité.



Mais le fait est qu’il n’est pas sorti terminé. Et ça a fait tâche, malgré les bonnes idées et la passion dont il fait preuve.
Et c’est là que la plus grosse erreur de toutes, à mon sens, a été faite par Game Freak, bien plus que toutes les précédentes : sortir Pokémon Écarlate et Violet seulement 10 mois après Arceus, soit en novembre 2022. Pour bien comprendre le problème derrière ces sorties si rapprochées, il faut avoir conscience que Game Freak n’est pas un gros studio. Là où habituellement les gros studios qui produisent des AAA ont généralement environ 500 employés (voire beaucoup plus pour des monstres du médium comme Rockstar), Game Freak n’avait en 2022 que 176 employés.
C’est très peu. Surtout qu’évidemment on ne parle pas de 176 personnes dédiées à la production des jeux. Il faut aussi compter les équipes comptables, juridiques et j’en passe. Je vais pas m’amuser à faire des estimations sorties de mon chapeau, mais il est clair que le nombre de personnes dédiées au développement de jeu était en 2022 bien inférieur à 176. Comme ce genre de chiffres sont assez rares, on va comparer Game Freak et CD Projekt tout en gardant évidemment une certaine mesure.
CD Projekt se mue progressivement en un modèle de gestion en ce qui concerne les jeux à gros budget. Et comme vous le voyez sur les chiffres donnés par l’éditeur polonais lui-même en mai dernier, les échelles en termes de moyens humains sont incomparables comparées à Game Freak. Cyberpunk 2, un jeu qui n’est même pas en phase de développement active, a déjà presque autant de développeurs actifs dessus que l’entièreté de Game Freak l’était en 2022 sur 2 jeux ambitieux dont un open world. Chose absolument pas normale quand on prend Pokémon pour ce qu’elle est : une licence qui obtient automatiquement 10 millions de ventes à chaque jeu de la série principale.
Et si cette taille modeste était principalement due à la volonté de Game Freak de garder une “taille humaine”, elle est incompatible avec l’ère de la HD et de l’open world. Et ça, Game Freak va l’apprendre de la manière forte.
Pokémon Écarlate et Violet : le mur de la technologie
Nous sommes donc 10 mois seulement après la sortie de PLA qu’un jeu encore plus ambitieux que ce dernier fait son arrivée sur Switch : Pokémon Écarlate et Violet qui fait office de 9ème génération. Et ici, la volonté est d’avoir un open world total et pas juste de grandes zones ouvertes mais séparées les unes des autres comme c’était le cas avec Légendes Arceus.
Le jeu est un désastre technique et graphique. Bug à foison, absolument illisible par moment, textures dignes de la Nintendo 64 par moment et j’en passe, ce jeu devient la honte de toute une licence et même de l’industrie toute entière. C’en est arrivé au point où les grands journaux télévisés se moquaient de l’état calamiteux de ce Pokémon Écarlate et Violet. Et même si les plus gros bugs apparaissaient dans des roms ayant fuités 2 semaines avant la sortie du jeu et étant de facto instables, le mal était fait, et ne sera pas corrigé par le jeu fini.

Cela étant dit, comment était ce Pokémon Écarlate et Violet si on occulte l’éléphant XXL dans la pièce qu’est l’état technique du jeu ?
C’est un bon jeu. Un très bon jeu même. Ou en tout cas, ce qu’il parvient à en faire en dépit de sa finitoin tout simplement absente est bluffant. L’open world est plaisant à parcourir, c’est musicalement parfois excellent (merci Toby Fox qui a signé la plupart des compositions du jeu), et surtout, la saga prend une partie de ce que PLA a ramené et l’applique cette fois à la série principale.
Le décloisonnement est d’abord total grâce à l’open world, qui, je le répète, fonctionne. La sensation de liberté est présente, il est suffisamment diversifié pour qu’on ne s’ennuie pas (en dépit des textures et des longues plaines parfois vides).

Ce décloisonnement passe aussi par son scénario. Sans doute le meilleur de la série principale depuis la 5G, avec 3 chemins différents à compléter : le tour traditionnel des arènes, la Team Star, et battre les Pokémon dominants, le tout pour arriver au final du scénario qui est grandiose à l’échelle de Pokémon. D’autant que le jeu fait un effort pour ne pas être plat d’un point de vue scénaristique. Avec le scénario de la Team Star en particulier, on a quelque chose qui se tient et qui donne envie d’être suivi. Surtout avec l’excellente idée de faire des repaires de la Team Star des zones à gameplay particulier.
À la lecture de ce “mini-test” vous l’aurez compris, Pokémon Écarlate et Violet avait pour moi tout pour être le meilleur jeu de la licence. Mais il lui manquait la chose la plus importante : la finition. Le temps. Il est très difficile de se mettre à jouer au jeu tellement il pique les yeux. Et même à le relancer à vrai dire. Et ce même sur Switch 2 alors que l’upgrade gratuite est massive et arrange une grande partie des défauts techniques du jeu.
Écarlate et Violet ont été une gifle totale pour Game Freak. Une gifle qu’ils auraient pu éviter s’ils ne s’étaient pas entêtés à vouloir garder le rythme d’une génération de Pokémon tous les 3 ans. Parce que oui, étant co-propriétaire de TPC, Game Freak pouvait reporter la 9ème génération mais s’est alertée trop tard, quand la machine marketing était déjà lancée et impossible à arrêter pour une licence de la taille de Pokémon, comme l’ont révélé les Teraleaks de 2024 qui sont une source précieuse d’information mais que je ne partagerai pas ici.
Écarlate et Violet ont été une gifle telle que Nintendo s’est excusé publiquement, chose rarissime, pour l’état technique du jeu (ce qui ne l’a pas empêché d’être le plus vendu de la licence depuis la 1G), et qu’ils ont forcé Game Freak à revoir entièrement leur modèle de production qui n’était pas tenable du tout comme je l’ai expliqué.
Et ce changement de stratégie se voit déjà à vrai dire. Mais pour le voir et accepter que ça va à l’encontre du narratif du “Pokémon va mourir”, encore faut-il réellement s’intéresser à la licence.
Un horizon radieux qui a déjà fait ses preuves.
Pokémon a changé, tout comme l’industrie du jeu vidéo. Et en 30 ans, encore heureux. Les changements sont multiples : dimensions des jeux, nécessités de gameplay, pertinence de mécanique et j’en passe. Le modèle de production a drastiquement évolué. Et si Game Freak avait du mal à l’accepter auparavant, c’est désormais chose faite.
Une augmentation des effectifs
Je vous parlais de la volonté de Game Freak de garder une taille humaine pour que les créatifs centraux puissent avoir la mainmise sur les projets et que cette volonté n’était pas adaptée à l’industrie actuelle et encore moins à une licence comme Pokémon. Même si ça a pris du temps, Game Freak a fini par le comprendre. Là où auparavant les recrutements se faisaient à un rythme qui semble impressionnant mais qui est en réalité bien trop faible, comme vous pouvez le voir dans ce graphique issu de l’article d’Oscar Lemaire partagé en début d’article.
Depuis 2022 cependant, le rythme d’embauche chez Game Freak a fortement augmenté.
L’année 2024 a été charnière du point de vue de la gestion interne de Game Freak et de ses projets en interne. Tout d’abord via un recrutement massif (qui a aussi servi à Beast of Reincarnation), mais aussi par la création d’une nouvelle société en collaboration avec ILCA (oui on parle des mêmes qui ont fait les remakes 4G) : The Pokémon Works.
Son rôle ? Aider au développement des jeux Pokémon et au développement des services liés à ces derniers. Et exclusivement ça. Là où auparavant Game Freak dépendait de sous-traitants chinois ou coréens sur lesquels leur mainmise n’était pas complète, ils sont désormais impliqués pleinement et avec beaucoup plus d’effectifs qu’auparavant. Car oui, ILCA, ce n’est pas la petite entreprise du coin. 428 employés, un pedigree long comme le bras sur de gros J-RPG, et une expérience déjà établie avec Pokémon puisqu’en dehors des remakes 4G, ce sont eux qui s’occupent du service tentaculaire qu’est le Pokémon Home. Et ils continuent de recruter pour The Pokémon Works, ça promet.

Game Freak n’est pas non plus en reste depuis 2024 vis-à-vis du recrutement, loin de là. Entre 2024 et 2025, les effectifs sont passés de 207 à 249 personnes. Leur croissance va bien plus vite qu’auparavant, mais ils ne s’arrêtent pas là puisqu’ils continuent de recruter cette année ! Game Freak a en effet fait une nouvelle campagne de recrutement en juin dernier et cette dernière a été relayée par Famitsu, preuve de son ampleur. Entre ILCA, Game Freak et The Pokémon Work, c’est sûrement le meilleur moment pour travailler sur la licence Pokémon si jamais tel est votre désir.
Après des décennies de flou constant, Pokémon a enfin une direction et une gestion saine en ce qui concerne la production des jeux avec 2 acteurs travaillant conjointement et étroitement en plus de grandir continuellement. Mais le nombre de bras ne fait pas tout. Encore faut-il avoir une gestion saine du planning.
Un calendrier enfin cohérent
Pokémon devenait tristement connu pour le rythme effréné auquel les jeux sortaient. Entre les nouvelles générations, les remakes et les versions complémentaires, on tournait à un jeu de la série principale par an. Un rythme qui a fini par être aussi imbuvable que dans les Assassin’s Creed.
C’est aussi ce rythme effréné qui a causé en partie la chute de la qualité et de la finition des jeux comme je le disais plus tôt avec l’année 2022 en tête (tiens, un autre point commun avec la licence d’Ubisoft). Il est impossible aujourd’hui de produire des jeux de qualité et qui se réinventent à la chaîne, même en ayant une armée de développeurs comme pour un jeu-service. Et Pokémon l’a enfin compris (même s’il aura fallu l’électrochoc Écarlate et Violet pour ça) !
Pour corroborer mes dires, je vais encore une fois me baser sur les Teraleaks, la fuite d’information massive dont a été victime Game Freak en 2024 et qui a fait fuiter tous leurs projets passés, en cours et à venir, ainsi que leur planning.
On a donc appris grâce à eux que Pokémon Z-A était à la base prévu pour sortir en 2024 mais a été repoussé d’un an, pour sortir finalement en octobre 2025 ! Et c’est d’ailleurs ce report qui a permis une sortie aussi rapprochée avec son DLC Méga-Dimension. De même pour Pokopia qui devait sortir fin 2025 lui aussi avant d’être repoussé début 2026. Autre information croustillante, Vents et Vagues qui lanceront la 10G devaient à la base sortir cette année et ont eux aussi été repoussés d’un an ! Ces reports permettent en principe une chose : avoir des jeux finis. Verdict ?
Des jeux enfin finis
Une licence comme Pokémon ne peut pas se permettre de trébucher aussi violemment plusieurs fois de suite. Il fallait revenir et montrer au joueur moyen qui aime le sensationnalisme que Pokémon n’est pas une licence bonne qu’à fournir des jeux à l’état d’Alpha. Et c’est ce qu’a fait Légendes Pokémon : Z-A.

En ayant fait un test complet, je ne vais pas me répéter et je vous invite à aller le lire. Ce qu’il y a néanmoins à en tirer, c’est que Pokémon nous a enfin délivré un jeu fini et qui va au bout de sa proposition ! Proposition qui pousse encore plus loin le temps réel puisqu’il est désormais total. Les fans sont encore pas contents de ça ? On y reviendra.
Les spin-offs ne sont pas en reste non plus avec l’excellentissime Pokémon Pokopia que j’ai lui aussi pu tester ! Un petit bonbon qui exploite deux des socles de la licence, son lore et l’attachement que l’on développe avec les différentes espèces, tout en étant un cosy game tout simplement excellent. Un des très grands jeux de cette année, à n’en pas douter, et une expérience sur laquelle Nintendo et la Pokémon Company peuvent capitaliser sans souci.

Sur Switch 2, le bilan est pour l’instant globalement positif. Un jeu avec des défauts mais très amusant, complété toutefois par un DLC bourratif et inutile, et un cosy game qui exploite un pan oublié des jeux avec brio. Mais à quoi s’attendre pour la suite ?
La suite : la fin du tour par tour et le développement des spin-offs.
Avec l’évolution du gameplay des jeux depuis 2019 que j’ai analysée plus tôt, la volonté de dépasser le tour par tour est claire. Et ce ne sont pas les propos de Shigeki Morimoto, game designer sur Pokémon Champions, et du co-réalisateur du jeu Kazumasa Iwao qui vont me faire dire le contraire.
Ces derniers ont en effet déclaré dans une vidéo publiée par Game Freak que l’idée de faire Pokémon Champions (qu’on a testé au format vidéo sur nos réseaux sociaux !) était venue après qu’ils se soient rendu compte qu’il n’était pas vraiment correct de laisser sur le carreau tous ceux qui apprécient profondément le système de combat au tour par tour et la stratégie Pokémon, ce qui est tout à leur honneur. Mais ça laisse quand même entendre que le tour par tour n’en a plus pour longtemps dans la série principale. Et ce serait pas du tout pour me déplaire.

Je vais même pas reparler du système de Z-A qui, bien que très bon, est imparfait. Je vais plutôt expliquer pourquoi le tour par tour n’a plus aucun intérêt dans les jeux Pokémon solo.
Il n’est tout simplement pas du tout exploité. En dehors de la stratégie Pokémon et du PvP, une énorme partie des mécaniques sont tout bonnement inutiles. Que ce soit les talents, les IV (je suis persuadé que certains d’entre vous découvrent ce terme), les objets, l’élevage ou encore les différentes mécaniques apparues après la Méga-Évolution pour la remplacer en tant que gimmick régional, aucune n’est exploitée à sa juste valeur dans les jeux parce qu’elles sont beaucoup, beaucoup trop complexes pour un jeu qui se veut ultra tout public et surtout, elles ne servent pas le propos de Pokémon.
Certains pensent que le tour par tour est l’âme de la licence. Mais ce n’est pas le cas. Les socles de la licence sont l’exploration et la découverte de la région, la découverte des espèces de Pokémon, la création de son équipe et enfin la relation que l’on entretient avec eux. Les combats sont secondaires dans Pokémon.
Ils sont avant tout le témoin de l’époque Game Boy où tout autre système de combat était inenvisageable. Mais aujourd’hui pourquoi s’embêter avec un système de combat que l’on ne peut pas exploiter en dehors du PvP et qui n’est même pas si indispensable que ça ? Pour faire plaisir aux fans qui ne veulent pas accepter le changement comme des vieux réacs ?


Le tour par tour ralentit la franchise. C’est pour moi une évidence absolue. Mais Game Freak doit se taper cette épine dans le pied pour encore 1 ou 2 jeux à cause des fans.
Aujourd’hui, la licence Pokémon a un avenir radieux devant elle. Les freins logistiques partent de mois en mois et les quatre entités détentrices de la licence se sont bien décidées à en exploiter tous ses aspects primordiaux : le lore, l’exploration, la découverte et la relation entre humains et Pokémons.
Le compétitif a toujours la légitimité d’exister et je ne contesterai jamais cela. Après tout, Pokémon Champions est pour moi une excellente chose pour la licence, même si imparfait. Mais il faut laisser la licence avancer, être optimiste, et ne pas se laisser tenter par le fatalisme ambiant.
Pokémon va bien, et on se retrouve dans un an avec la sortie de Vents et Vagues pour en parler !





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