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Test – Assassin’s Creed Black Flag Resynced : Escale réussie ou naufrage total ?

Ce test a été réalisé avec une copie envoyée par l’éditeur sur PS5.

13 ans après avoir dressé le pavillon noir, Assassin’s Creed Black Flag a su s’imposer comme l’un des meilleurs opus de la saga d’Ubisoft. Après un passage en demi-teinte vers une formule RPG qui n’a pas su ravir tout le monde, l’éditeur français a décidé de mettre le cap vers un remake, et pas seulement pour remettre au goût du jour ce classique, mais aussi pour se refaire une santé financière dont il a bien besoin.

Alors est-ce que ce trésor est toujours aussi brillant ou bien il s’est rouillé avec le temps ? Hissez la grand-voile et en route vers ce test !

Cap vers l’aventure !

Avec Resynced, Ubisoft ne s’est pas contenté d’augmenter la résolution ou de lisser quelques textures baveuses. Cette version propose une expérience retravaillée de fond en comble grâce au superbe moteur Anvil.

Le jeu profite désormais d’une mise en scène plus soignée, d’une faune plus vivante, d’une météo dynamique et surtout de fonds marins entièrement explorables, mais qui ont malgré tout coûté leurs postes à 51 employés d’Ubisoft Barcelone, qui ont d’ailleurs lancé une grève que nous soutenons.

Côté gameplay, on peut noter nombre d’améliorations pensées pour rendre l’aventure plus fluide, il serait long de tout citer tant le travail est là et tout cela se ressent.

Au-delà de cette refonte technique, Resynced enrichit également son contenu avec de nouvelles activités (les fonds marins), des quêtes secondaires inédites explorant l’histoire de certains personnages importants, quelques surprises destinées aux vétérans qui pensent tout connaitre du jeu ainsi que plusieurs ajustements de qualité de vie, certains inspirés des épisodes les plus récents de la licence, notamment un maniement plus souple du navire, un système de combat et de déplacements revisité.

L’objectif est clair : préserver l’identité de Black Flag tout en lui offrant une seconde jeunesse, capable de séduire aussi bien les nostalgiques que les nouveaux venus.
Reste une question : ces changements suffisent-ils à justifier un nouveau voyage dans les Caraïbes ?

En quête d’or et de sang.

Tout commence en 1715, en pleine période de l’âge d’or de la piraterie.
On y incarne Edward Kenway, un corsaire gallois devenu pirate et bien décidé à faire fortune dans les Caraïbes.
La bonne idée de ce scénario, c’est que, contrairement à de nombreux Assassins des opus précédents, Edward ne rejoint pas immédiatement la Confrérie.

Au départ, seule une chose compte à ses yeux : l’or, la gloire et la promesse d’une vie meilleure.
Mais en usurpant l’identité d’un Assassin après un naufrage, Edward se retrouve malgré lui plongé au cœur de l’éternel conflit opposant Assassins et Templiers.
Sa quête personnelle l’amenant alors à croiser la route de figures historiques emblématiques comme Barbe Noire, Charles Vane, Benjamin Hornigold ou encore Anne Bonny, dont les destins vont se mêler à celui de notre pirate dans un récit où les alliances sont aussi tumultueuses que les mers qu’ils parcourent.

Sans jamais renier son esprit d’aventure, Assassin’s Creed Black Flag raconte avant tout l’évolution d’un homme ordinaire.
D’abord guidé par l’appât du gain, ce dernier va peu à peu remettre en question ses choix et se heurter aux conséquences de ses actes, au point de devenir une autre personne (bien qu’on regrette que l’intrigue prenne son temps).
Cette progression, plus humaine qu’héroïque, reste encore aujourd’hui l’un des plus grands atouts du jeu, offrant un protagoniste imparfait, attachant et particulièrement marquant.

Ce qui faisait tâche dans le scénario du jeu original, c’était ses antagonistes assez peu menaçants et aussi et surtout, quand le jeu abordait l’esclavage. Pour le premier point, le remake se permet d’introduire une nouvelle figure historique qui servira d’antagoniste pour une toute nouvelle série de quêtes plutôt réussie se débloquant vers la toute fin du jeu.

Concernant le second, on pouvait reprocher à l’original que cette réalité historique restait souvent reléguée en arrière-plan malgré des petites tentatives d’en parler. Dans Resynced, les questions de la colonisation et de l’esclavage sont approfondies notamment via des nouvelles quêtes et de nouveaux dialogues, bien qu’on aurait pu espérer une mise en avant plus importante de ces thématiques. Mais finalement, peut-on se permettre de montrer la dure réalité de cette période sans risquer d’en faire trop ?

Mais c’est peut-être du pinaillage, ce Resynced étant déjà bien retravaillé et il aurait été difficile de réécrire tout un pan du scénario sans s’attirer les foudres des puristes de l’original.

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Entre terre et mer.

S’il y a bien un domaine dans lequel Assassin’s Creed Black Flag Resynced justifie pleinement son existence, c’est le gameplay.

Une bonne partie des systèmes qui faisaient le charme (mais aussi les limites) du jeu original ont été retravaillés. Le résultat conserve cette alchimie entre jeu d’assassinat, aventure en monde ouvert, RPG léger et simulateur de pirate du dimanche, tout en essayant de rendre chaque composante plus fluide et plus cohérente avec les standards actuels.

Et la première chose qui saute aux yeux, c’est que Resynced ne se joue plus tout à fait comme le Black Flag de 2013. 

À terre comme en mer, les sensations ont été retravaillées de manière assez conséquente.
La course libre reste évidemment au cœur de l’expérience, mais elle a été modernisée pour rendre les déplacements d’Edward plus réactifs.

Les animations d’atterrissage ont notamment été retravaillées afin de réduire les temps morts après un saut ou une chute, tandis que certaines actions permettent désormais de conserver davantage son élan. La roulade à l’atterrissage permet par exemple de maintenir son sprint, ce qui peut s’avérer particulièrement pratique lors des poursuites. Les tyroliennes font également leur apparition dans les villes, offrant de nouveaux moyens de redescendre rapidement des hauteurs.

Les joueurs qui souhaitent davantage de contrôle peuvent également profiter d’une course libre avancée permettant notamment les éjections latérales ou arrière et les sauts manuels. Ce sont des ajouts relativement discrets, mais qui donnent davantage de liberté aux déplacements et permettent de construire ses propres itinéraires plutôt que de simplement suivre les trajectoires prévues par le jeu.

La furtivité bénéficie elle aussi d’un sérieux coup de polish car Edward peut désormais s’accroupir à volonté, y compris dans des endroits où l’ancien système ne permettait pas forcément de le faire.

La lumière, la végétation et la distance influencent également davantage sa visibilité. Le mode Observation, déjà aperçu dans les épisodes les plus récents de la licence, vient compléter la traditionnelle Vision d’Aigle en permettant d’inspecter son environnement et de repérer plus facilement objectifs, ennemis et indices.

Et surtout, Resynced se montre beaucoup moins punitif avec les missions de filature et d’écoute. Là où perdre sa cible dans le jeu original pouvait se traduire par une désynchronisation franchement agaçante, le remake permet désormais de poursuivre la mission autrement.

Une filature qui tourne mal peut ainsi se transformer en combat, en nouvelle piste ou en autre objectif. C’est un changement assez simple sur le papier, mais qui évite une bonne partie des moments où le joueur avait davantage l’impression de lutter contre les règles de la mission que contre ses ennemis.

Et en parlant des combats, c’est probablement ici que la différence avec le Black Flag original est la plus flagrante. Le système de combat a été entièrement repensé autour de la parade, des éliminations et de la réactivité. Ubisoft a surtout cherché à conserver le côté spectaculaire des affrontements de pirates tout en donnant davantage de possibilités au joueur.

Et ça fonctionne parfaitement.

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Edward peut désormais déclencher différentes éliminations en fonction de la situation : en brisant progressivement la défense d’un adversaire, après une parade parfaite, en projetant un ennemi contre un mur ou encore en profitant d’un adversaire mis au sol. Les parades parfaites peuvent même ouvrir la possibilité d’enchaîner plusieurs éliminations, jusqu’à quatre ennemis proches selon l’arme utilisée.

L’environnement prend également une importance beaucoup plus intéressante dans les affrontements. Un rebord peut servir à précipiter un ennemi dans le vide, un mur devient une surface d’exécution, un couloir étroit peut favoriser les éliminations à la chaîne et un baril de poudre peut mettre plusieurs adversaires au sol afin de poursuivre immédiatement avec une exécution. Cela donne aux affrontements une dimension plus stratégique qu’auparavant : plutôt que de simplement attendre l’attaque suivante pour appuyer sur le bouton de parade, on peut commencer à réfléchir à la manière dont on veut organiser son petit carnage.

Les armes bénéficient également de nouvelles possibilités. Edward dispose notamment d’une attaque puissante qui varie selon l’arme équipée : la rapière profite de dégâts élevés et peut transpercer les ennemis, les sabres disposent d’une meilleure portée en zone, tandis que l’épée-pistolet permet de tirer deux coups. Une nouvelle attaque-esquive permet par ailleurs de profiter d’un timing précis pour infliger davantage de dégâts.

Mais c’est surtout l’intégration des outils au cœur des affrontements qui rend le système plus intéressant. Pistolets, dagues à corde, coups de pied, balayages et autres gadgets peuvent désormais être intégrés beaucoup plus naturellement aux combos. Les archétypes d’ennemis avancés, comme les brutes, les capitaines et le nouveau démolisseur, disposent de défenses plus solides et forcent le joueur à varier ses approches. Un tir de pistolet peut par exemple briser immédiatement leur garde, tandis que la dague à corde peut servir à interrompre certaines attaques ou à ramener un ennemi vers Edward.

Cette idée de variété est d’ailleurs poussée jusqu’au comportement des ennemis : certains peuvent réagir aux actions répétitives du joueur. Utiliser constamment le même coup de pied ou attendre systématiquement la même fenêtre de parade peut donc provoquer des réponses différentes. Sur le papier, cela donne au combat une profondeur supplémentaire qui manquait clairement à l’original.

Il y a même une dimension presque « boss fight » qui apparaît dans certaines situations particulières. 
Dans les missions d’assassinat, rater l’élimination discrète d’une cible peut parfois transformer cette dernière en adversaire direct avec son propre comportement et ses propres attaques.

Le cas du templier Julien Ducasse est particulièrement parlant : si Edward rate son assassinat, le personnage ne se contente pas de devenir un ennemi lambda parmi les autres gardes ; il engage véritablement le duel et exploite notamment ses pistolets pour maintenir Edward à distance. Ce genre de situation permet aux cibles d’assassinat de réellement se distinguer des ennemis ordinaires et donne surtout une conséquence intéressante à l’échec d’une approche furtive.

Mais tout n’est pas parfait, loin de là.
Le système de combat est nettement meilleur qu’en 2013, mais son efficacité dépend énormément du niveau de difficulté choisi. En difficulté standard, les affrontements peuvent rapidement retomber dans une boucle particulièrement répétitive : parade, attaque, parade, attaque, parade, attaque… Les ennemis ont beau disposer de davantage de réactions et d’archétypes différents, leur IA reste assez limitée et leur comportement peut manquer de variété.

C’est particulièrement dommage parce que le système possède justement suffisamment d’outils pour proposer quelque chose de beaucoup plus dynamique.

Et c’est là que la difficulté élevée devient presque indispensable. En augmentant la difficulté des combats, le nombre d’ennemis capables d’attaquer simultanément augmente et leurs attaques deviennent plus fréquentes et les dégâts infligés par Edward sont réduits.

Dans ces conditions, les combats prennent une toute autre allure. On commence réellement à utiliser les outils à notre disposition : parade parfaite, esquive, pistolets, dague à corde, coups de pied, balayages, attaques puissantes… On passe alors d’un duel extrêmement mécanique à une véritable escarmouche de pirates, où il faut constamment surveiller plusieurs adversaires et réagir à ce qui se passe autour de soi.

C’est assez révélateur d’un défaut du jeu : son système de combat est probablement meilleur que ce que son IA est capable d’en faire. Ce qui vient tempérer ce défaut est la modification « à la carte » et bienvenue de la difficulté, chose que l’on voit de plus en plus notamment chez les indés. Car oui, vous pouvez modifier séparément la difficulté des combats, des batailles navales, des activités et j’en passe. Vous pouvez ainsi faire votre propre expérience parfaitement équilibrée selon vos besoins, ce qui est très appréciable, bien qu’on aurait voulu ne pas avoir à modifier la difficulté des combats pour avoir quelque chose.

Cette volonté de modernisation se retrouve également dans les phases d’infiltration. La possibilité de s’accroupir librement, la prise en compte plus poussée de la visibilité et les nouveaux outils donnent davantage de latitude au joueur.

La sarbacane conserve ses fléchettes soporifiques et frénétiques, tandis que la bombe fumigène peut désormais servir aussi bien à attaquer qu’à fuir. Quant à la dague à corde, elle devient beaucoup plus importante puisqu’elle est obtenue nettement plus tôt dans l’aventure : dès la séquence 3 contre la séquence 11 dans le jeu original. Elle peut servir à attirer un garde, le faire tomber, le suspendre à distance ou même intervenir directement pendant un combat.

Les assassinats ont eux aussi été enrichis. Plusieurs d’entre eux disposent désormais d’objectifs secondaires, de petits secrets ou d’informations supplémentaires permettant d’en apprendre davantage sur les cibles. Les contrats d’assassinat ont également été redistribués sur la carte et bénéficient de nouvelles récompenses.

À cela s’ajoutent les Chasses aux Templiers, les missions navales, les activités de chasse, les trésors, les différents collectibles et les nombreux petits événements disséminés dans les Caraïbes. Resynced conserve donc cette structure de bac à sable extrêmement généreuse qui faisait déjà une grande partie du charme du Black Flag original, mais essaie de rendre ses activités plus cohérentes avec ses nouveaux systèmes.

Et puis il y a la mer.

Évidemment, parler de Black Flag sans parler du Jackdaw serait un peu comme parler de Resident Evil sans parler des zombies : techniquement possible, mais profondément stupide.

Et là encore, Resynced fait un gros travail.

Le maniement du Jackdaw a été entièrement retravaillé. Là où le bateau du jeu original pouvait parfois donner l’impression de piloter un gigantesque parpaing flottant, la navigation est ici beaucoup plus agréable et réactive.
Les mouvements du navire donnent davantage l’impression d’être ceux d’un véritable bâtiment soumis au vent et aux vagues, tout en restant suffisamment accessibles pour ne jamais devenir une simulation maritime.

La navigation bénéficie également de plusieurs améliorations de confort. Le Pathfinder permet de définir une destination et d’afficher sa route sur la mer, tandis qu’un système de pilote automatique peut prendre en charge la navigation pendant les longs trajets. Surtout, les transitions entre la mer et les villes se font désormais sans écrans de chargement, ce qui renforce énormément la sensation d’un monde continu.

Et le monde maritime est désormais beaucoup plus vivant. La météo dynamique peut faire apparaître de violentes tempêtes, des vagues importantes, des trombes marines et même des éclairs capables de frapper la surface de l’eau. La mer n’est donc plus simplement un décor entre deux îles : elle devient réellement un élément avec lequel il faut composer.

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En parlant de mer, le combat naval bénéficie lui aussi d’une grosse extension de son arsenal.
Chaque arme du Jackdaw possède désormais un mode de tir secondaire, ce qui permet de changer de type de munition ou d’utilisation directement en combat. On retrouve ainsi des variantes pour les canons, les mortiers, les canons avant ou encore les barils arrière.

Le Ram Dash, par exemple, devient disponible plus tôt dans l’aventure et inflige davantage de dégâts. Les canons avant peuvent utiliser un double tir, les bordées disposent de tirs enflammés et les barils arrière peuvent envoyer des projectiles capables de déchiqueter les voiles ennemies. Le mortier bénéficie lui aussi d’une variante permettant de saturer une zone de projectiles.

Ces ajouts ont surtout un intérêt : ils rendent le combat naval beaucoup moins dépendant d’une seule rotation canon-bordée-mortier-réparation. Le joueur dispose désormais d’un véritable arsenal dans lequel piocher selon la situation.

Cela dit, même constat pour les batailles navales que pour les combats à terre : les affrontements peuvent être franchement généreux en difficulté lorsque l’on pousse le curseur, alors qu’une partie des rencontres ordinaires peut sembler beaucoup trop permissive dans les réglages standards.

Le système d’abordage conserve également tout son intérêt. Une fois un navire suffisamment endommagé, on peut choisir de simplement l’envoyer par le fond ou de monter à bord pour récupérer davantage de ressources. L’abordage permet notamment de récupérer deux fois plus de butin qu’une destruction classique, mais il faut également tenir compte des pertes potentielles dans l’équipage. Une fois le navire capturé, plusieurs choix sont possibles : réparer le Jackdaw, diminuer son niveau de recherche, récupérer une récompense supplémentaire ou ajouter le bâtiment à la flotte de Kenway.

Et c’est là qu’entre en jeu une autre nouveauté particulièrement bienvenue.

La galerie de personnages sur le Jackdaw est renforcée par les trois nouveaux officiers recrutables. Lucy Baldwin, le Padre et Tobias « Deadman » Smith disposent chacun de leur propre quête et apportent une capacité particulière au navire.
Lucy améliore notamment la mécanique de parade défensive du navire, le Padre renforce l’abordage et débloque le Ram Dash, tandis que Deadman améliore l’arsenal du bateau.

L’autre grosse évolution du gameplay maritime concerne évidemment l’exploration sous-marine.
La cloche de plongée permet toujours d’accéder aux zones les plus profondes, mais Resynced ajoute également la possibilité de plonger quasiment n’importe où. Il devient donc possible de sauter à l’eau depuis le Jackdaw, d’aller récupérer un coffre immergé ou même de s’approcher discrètement d’une côte ou d’un navire par les profondeurs.

Les véritables zones de plongée restent cependant des espaces plus spécialisés. On y trouve des trésors plus rares, mais aussi des environnements plus dangereux. 
Méduses, requins, courants et passages étroits viennent compliquer l’exploration, tandis que la jauge d’oxygène impose de garder constamment un œil sur le temps restant. Il est même possible de se dissimuler dans des bancs de poissons pour éviter certains requins.

C’est une activité assez différente du reste du jeu et qui fonctionne justement parce qu’elle ne se contente pas de transformer la plongée en simple chasse aux coffres : elle introduit une petite dose d’exploration et de tension dans un environnement où Edward est autrement beaucoup moins à son avantage.

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À cela s’ajoute le retour de la chasse au harpon. Baleines et requins peuvent être traqués afin de récupérer des ressources utiles à la vente ou à l’artisanat.

Le contenu secondaire est finalement l’un des gros points forts de Resynced. Entre les contrats d’assassinat, les contrats navals, les chasses aux Templiers, les forts, les épaves, la chasse, les trésors, les îles secondaires, les événements locaux et les différentes activités de piraterie, les raisons de quitter la mission principale sont nombreuses.

Les forts ont eux-mêmes été retravaillés autour d’un système de moral dynamique : il faut affaiblir suffisamment les défenseurs avant de pouvoir affronter leur commandant, et la prise du fort permet ensuite de révéler davantage de points d’intérêt dans la région et de débloquer certaines activités.

Même les petites îles et les plages isolées ont été enrichies. Certaines disposent désormais de davantage de récompenses, d’objets uniques, de secrets ou d’éléments narratifs. Les plantations bénéficient également de petits événements et de situations spécifiques qui donnent un peu plus de vie à ces endroits.

Le repaire de Great Inagua (notre HUB) bénéficie lui aussi d’un système de progression plus développé. Plusieurs bâtiments peuvent être construits ou améliorés, donnant accès à des avantages supplémentaires, des équipements, des activités ou des revenus passifs. On retrouve notamment une taverne proposant des mini-jeux, un charpentier permettant de développer les améliorations du Jackdaw, un quai de pêche et un marchand de trésors.

Et pour les joueurs qui veulent vraiment tout faire, Resynced ajoute encore de nouvelles missions, dont un nouveau chapitre consacré à Barbe-Noire, de nouvelles quêtes autour de Stede Bonnet et plusieurs failles de l’Animus optionnelles.

C’est finalement ce qui ressort de tout le gameplay de Black Flag Resynced. Ubisoft n’a pas essayé de transformer le jeu en un nouvel Assassin’s Creed moderne qui aurait simplement récupéré le nom de Black Flag. Le studio a plutôt cherché à renforcer les différents ingrédients qui faisaient son identité.

Le parkour est plus fluide, la furtivité plus souple, le combat plus riche, les missions plus permissives, le monde ouvert plus dense et la navigation beaucoup plus agréable. Et surtout, la partie navale n’est plus simplement une excellente idée de l’original conservée telle quelle : elle est devenue une véritable colonne vertébrale autour de laquelle gravitent exploration, progression, gestion de flotte, amélioration du Jackdaw, chasse, plongée et combats.

Tout n’est cependant pas miraculeusement réglé. L’intelligence artificielle reste parfois à la traîne, les combats terrestres peuvent devenir très répétitifs en difficulté standard et certaines activités restent davantage là pour nourrir le fantasme du pirate que pour proposer une expérience réellement profonde.

Mais lorsque l’on pousse la difficulté, que l’on commence à exploiter les outils d’Edward, que l’on prend le temps d’améliorer le Jackdaw et que l’on se laisse porter par les activités secondaires, Resynced retrouve quelque chose que beaucoup de remakes oublient parfois : le plaisir de simplement jouer.

Et c’est probablement là sa plus grande réussite. Le jeu ne cherche pas seulement à nous faire revisiter Black Flag avec de plus beaux graphismes. Il cherche à nous rappeler pourquoi, en 2013, on avait accepté de passer des dizaines d’heures à quitter une mission en cours simplement parce qu’un bateau espagnol avait eu le malheur de croiser notre route.

Du bon son, moussaillon !

Le Black Flag original possédait déjà l’une des identités audio les plus fortes de la série, et notamment grâce à une utilisation particulièrement intelligente des bruitages environnementaux, des musiques et, évidemment, des fameux chants de marins. La mission de Resynced était donc assez délicate : moderniser le son sans effacer l’âme de l’original.

Et sur ce point, le remake s’en sort extrêmement bien.

La première chose qui frappe lorsqu’on passe plusieurs heures dans Resynced, c’est à quel point l’environnement sonore participe à la sensation de présence grâce à l’excellence de la direction sonore et du mixage, et ce peu importe où l’on se trouve et la situation à laquelle on fait face.

La mer n’est jamais silencieuse. Le Jackdaw craque, grince et résonne sous les mouvements de la houle, les vagues viennent frapper la coque, les voiles claquent sous l’effet du vent et les membres de l’équipage s’agitent sur le pont quand ils ne chantent pas.
Même lorsque rien de particulier ne se passe à l’écran, le bateau continue donc d’exister acoustiquement.

Et surtout, les chants possèdent cette imperfection qui les rend crédibles. Les voix ne sont pas celles d’un gigantesque chœur professionnel parfaitement synchronisé : elles ont quelque chose de brut, de populaire et de collectif.

C’est un détail qui peut sembler anodin, mais qui contribue énormément à faire de la mer un espace vivant plutôt qu’une simple surface bleue gigantesque reliant deux points d’intérêt.

Preuve de leur importance, Ubisoft leur a consacré un épisode entier de son podcast Game Makers dans Black Flag, avec des intervenants soulignant précisément cette qualité volontairement peu « surproduite » des interprétations.

Le remake conserve évidemment cet aspect, tout en proposant de nouveaux morceaux.
La bande originale des chants de marins de Resynced comprend notamment des titres traditionnels comme The Wellerman, Blow the Man Down, A Long Time Ago, ou encore The Parting Glass.

Et il y a même une petite surprise particulièrement sympathique : Leave Her Johnny bénéficie d’une nouvelle interprétation par Woodkid, tandis que The Parting Glass est interprété par Sarah Greene, l’interprète d’Anne Bonny.
Cette dernière est particulièrement pertinente puisqu’elle permet de faire le lien entre la musique et le doublage : la voix d’Anne Bonny, personnage très important du jeu, devient littéralement une partie de l’identité musicale du jeu.

Outre les chants de marins se trouve évidemment l’autre grande composante de la bande-son : la musique orchestrale.
Le score original de Black Flag, composé par Brian Tyler (Far Cry 3, MW3, Pékin Express), était déjà particulièrement réussi. 
Resynced conserve donc une grande partie de cette identité musicale tout en proposant des réorchestrations et de nouvelles compositions.

La musique est toujours signée par Brian Tyler, avec plusieurs arrangements et contributions supplémentaires, tandis que Stephen Lukach (Skull and Bones, Far Cry 6) signe également de nouvelles compositions.

L’intérêt de cette approche est de ne jamais donner l’impression que le remake essaie de remplacer brutalement la bande-son originale.
Les thèmes connus restent reconnaissables, mais profitent d’une production moderne et d’une orchestration retravaillée. Les nouvelles compositions viennent quant à elles compléter cet ensemble sans chercher à écraser les morceaux historiques.

Le jeu conserve donc cette dualité musicale assez particulière : d’un côté, les grands thèmes orchestraux qui accompagnent les moments narratifs et les combats ; de l’autre, les chants populaires qui appartiennent directement au monde du jeu.

Et c’est précisément cette opposition qui donne à Black Flag une identité aussi forte.

Et c’est précisément ce qui rend les phases de navigation aussi agréables. On peut presque fermer les yeux et savoir où l’on se trouve simplement en écoutant ce qui nous entoure.
Le travail sur les intempéries est lui aussi particulièrement réussi. Lorsque le ciel se couvre et qu’une tempête approche, le paysage sonore évolue progressivement : le vent devient plus présent, les vagues se font plus agressives et l’ambiance musicale accompagne cette montée en tension.

Et le même soin se retrouve à terre.
Les villes fourmillent de discussions, de cris, de marchands, de musiciens et de conversations contextuelles. Les tavernes ont leur propre ambiance, les ports sont bruyants, les marchés fourmillent de voix et les différents environnements possèdent leurs propres signatures sonores.

Le résultat est particulièrement efficace dans les moments où l’on se contente de marcher sans objectif précis. On entend les habitants vivre leur vie, les soldats discuter, les commerçants interpeller les passants et les différents bruits de la ville se superposer. Le sound design ne cherche donc pas seulement à accompagner l’action : il sert véritablement à donner une personnalité aux lieux.

Le remake ne se contente évidemment pas de reproduire les bruitages de l’original avec une meilleure définition.

Les armes bénéficient d’un traitement beaucoup plus lourd et plus moderne. Les coups de sabre claquent davantage, les impacts ont plus de présence et les armes à feu possèdent une puissance sonore qui contribue énormément à la sensation de brutalité des affrontements.
Les pistolets, en particulier, donnent véritablement l’impression de faire exploser l’espace sonore autour d’Edward. Les explosions et les tirs de canon profitent également d’une meilleure profondeur, ce qui renforce considérablement les batailles navales.

Et c’est encore une fois lorsque l’on prend un peu de recul que le travail devient intéressant : le bruit d’un canon ne sert pas uniquement à indiquer qu’un tir vient d’être effectué. Il s’intègre dans tout le paysage sonore du combat, avec les cris de l’équipage, le bois qui souffre, les voiles qui claquent et les impacts sur la coque.

Les affrontements navals deviennent donc de véritables guerres grâce au son.

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Concernant le doublage, c’était probablement l’un des plus gros pièges du projet.
Après treize ans, reprendre un jeu dont les performances vocales sont aussi connues aurait pu donner quelque chose de très étrange : nouvelles voix, nouveaux acteurs ou simplement des comédiens essayant d’imiter les performances originales.

Ubisoft a donc pris une décision assez logique : faire revenir autant que possible les interprètes d’origine, que ce soit pour la VO comme la VF
Matt Ryan (Jean-François Beaupré en VF) reprend ainsi le rôle d’Edward Kenway tandis que plusieurs autres comédiens du casting original ont également été rappelés.

Et le défi était loin d’être simplement de leur demander de relire les anciens dialogues.

Resynced ajoute des répliques et développe certaines scènes qui n’existaient pas dans le jeu original. Il fallait donc que ces nouvelles performances puissent se fondre avec des enregistrements datant de 2013 sans donner l’impression que deux versions différentes d’un même personnage viennent d’être collées ensemble.

C’est particulièrement important pour Edward, puisque Matt Ryan doit retrouver une voix et une interprétation qu’il avait données treize ans plus tôt tout en enregistrant du nouveau contenu.

D’ailleurs, Ubisoft explique que cette continuité vocale était l’un des principaux défis de la conception sonore du remake. L’équipe a notamment cherché à faire revenir les interprètes originaux précisément pour que les nouvelles lignes puissent sonner naturel.

Et globalement, le résultat est convaincant.
Edward reste immédiatement reconnaissable et les autres personnages conservent cette galerie de voix qui participait énormément à l’identité de Black Flag.

Quelques problèmes de synchronisation labiale peuvent toutefois apparaître ponctuellement, notamment dans certaines conversations secondaires, ce qui rappelle que toute cette reconstruction n’est pas absolument parfaite.
Mais honnêtement, ce sont des défauts assez anecdotiques au regard de l’ampleur du travail réalisé.

Un autre aspect particulièrement réussi est la gestion du silence.
Tout n’est pas constamment accompagné par une musique héroïque ou une nappe orchestrale. Lorsque l’on navigue tranquillement, le jeu peut simplement laisser parler la mer, le vent et l’équipage.
Puis une menace apparaît, une tempête approche ou une bataille commence, et la musique revient progressivement.

Cette gestion dynamique permet aux morceaux d’avoir davantage d’impact. Une musique de combat paraît forcément plus intense lorsqu’elle succède à plusieurs minutes de navigation quasiment uniquement accompagnées par les sons du bateau.
Le contraste fonctionne donc aussi bien que la musique elle-même.

Et le jeu réussit très souvent ce tour de magie.

Tout n’est cependant pas irréprochable et surtout, le choix de conserver énormément de l’identité sonore originale signifie que Resynced ne cherche pas nécessairement à réinventer la bande-son de Black Flag. C’est davantage une restauration et une extension qu’une refonte radicale.
Mais est-ce réellement un défaut ?
Difficile de le reprocher à un remake dont l’un des objectifs principaux est précisément de préserver l’identité de l’original.

Au final, Assassin’s Creed Black Flag Resynced confirme quelque chose d’assez évident : le jeu de 2013 avait déjà une direction sonore exceptionnelle.
Mais plutôt que de la remplacer, le remake la traite comme une base extrêmement solide sur laquelle il peut construire.

CONCLUSION

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Au final, Black Flag Resynced réussit surtout à moderniser l’expérience sans jamais perdre de vue ce qui faisait le charme du jeu original.

 Entre ses améliorations visuelles, son gameplay plus riche, son monde plus vivant, sa bande-son toujours aussi marquante ainsi que ses nombreux ajouts, Resynced propose une version plus complète et plus confortable de l’aventure d’Edward Kenway. Tout n’est pas parfait, notamment du côté de l’IA et de certaines mécaniques, mais l’ensemble reste cohérent et surtout fidèle à l’esprit de Black Flag. Ce remake ne remplace donc pas l’original : il lui offre simplement une seconde vie.

Les + :

  • Graphiquement irréprochable
  • Partie sonore au top
  • Encore aujourd’hui l’expérience pirate solo ultime
  • L’aventure avec un grand A
  • Des batailles navales toujours aussi grisantes. 

Les – :

  • Une structure datée
  • Des animations inégales
  • Parfois répétitif
  • Combats ennuyeux en facile/normal

Très bon

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Grand adepte des jeux indés en tout genre, toujours prêt à sauter sur un jeu d'enquête pour faire chauffer ses p'tits neurones.