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L’inclusion dans le monde du jeu vidéo – Partie 1

Un article réalisé avec Elhyros

Contrairement à ce que beaucoup pensent, le jeu vidéo est, comme chaque média culturel, un reflet de notre société, et ce dans tous ses aspects, qu’ils soient économiques ou sociaux. Ainsi dans cette période où la division politique est exacerbée et accentuée par certains acteurs, le jeu vidéo fait partie des reflets de cette division ambiante.

Entre une communauté toujours plus divisée, des influenceurs faisant office de girouette changeant de position au gré du sens du vent, des éditeurs eux aussi tiraillés entre le besoin de toucher un public plus large quitte à rogner sur le créatif au point d’adopter un cahier des charges, et la nécessité de satisfaire son public originel quitte à repousser de potentiels nouveaux joueurs dans une industrie qui a pourtant des impératifs économiques, et enfin des politiciens d’extrême droite s’appropriant le sujet, le jeu vidéo est aujourd’hui dans un tourbillon qui semble inarrêtable en raison de l’inclusivité.

Nous savons très bien qu’à la lecture de ce mot, certains d’entre vous ont eu les poils qui se sont hérissés, se sentant sans doute heurtés dans leur bien-être. Pour d’autres, nous savons que ce thème est d’une importance capitale aussi bien dans le jeu vidéo que dans tous les autres domaines de la société. Quant à ceux qui ne savent pas de quoi on parle ou qui ont besoin d’éclaircissements, laissez nous vous définir ce qu’est l’inclusion en tant que telle.

Pour faire simple, l’inclusion est le fait d’inclure tous les types de personnes dans un ensemble ou dans une communauté sans que celles ayant des différences soient marginalisées de quelque façon que ce soit. L’objectif de l’inclusion est que les minorités fassent tout autant partie du tout que la majorité, quitte à ce que cet ensemble s’adapte totalement pour accueillir au mieux les minorités en question. L’inclusion est donc forcément à différencier de l’intégration, qui quant à elle ne cherche qu’à forcer les différentes minorités et catégories de personnes « différentes » à rentrer dans le moule.

Pour préparer au mieux cette tribune, nous avons réalisé un sondage et le constat est sans appel : vous, joueurs, êtes tiraillés. Pour beaucoup d’entre vous, l’inclusion est une problématique surfaite qui pollue l’industrie (pour une raison ayant le mérite de nous échapper). Néanmoins rassurez-vous chère tranche conservatrice du gaming, l’objectif ici n’est pas de vous imposer une opinion quelle qu’elle soit. Toutefois, quand bien même le terme d’inclusion à lui seul suffit à vous rendre nerveux, l’honnêteté intellectuelle vous force à constater que le jeu vidéo, comme la société occidentale, est de moins en moins dirigé d’une main de maître par « l’homme blanc hétérosexuel et fort ».

Les minorités, qu’elles soient ethniques, de genres, ou d’orientations sexuelles, sont présentes aussi bien dans le monde qui nous entoure que dans le jeu vidéo, qui on le répète, est un reflet de la société comme tout média culturel. Quand nous parlons de « présence » dans le monde du jeu vidéo, nous parlons aussi bien des joueurs/joueuses (y compris esport), que des développeurs/développeuses ou enfin que des créateurs/créatrices de contenu. Par conséquent, les éditeurs, les équipes de développement, mais aussi bien la communauté de joueurs au sens large ont tous dû s’adapter à cette mise à jour imprévue qu’est l’inclusion des minorités et qui s’est progressivement imposée.

Cette mise à jour, qui ne s’est naturellement pas faite du jour au lendemain, a dû surmonter de nombreux obstacles pour être telle qu’on la connaît aujourd’hui. De maladresses franchement curieuses comme le DK Rap à l’apparition de personnages comme Lara Croft, du whitewashing au cahier des charges de certains studios se voulant “inclusifs” et les retombées que cette hypocrisie engrange, l’inclusion est un thème particulièrement clivant.

Au vu de la différence fondamentale entre intégration et inclusion, nous n’allons pas seulement faire un état des lieux de la présence des différentes minorités dans le monde du jeu vidéo. Nous allons aussi (et surtout) analyser la place qu’occupent chacune d’elles dans l’ensemble de ses aspects. Des femmes aux différentes ethnies en passant par les personnes en situation de handicap, nous tâcherons d’être les plus exhaustifs possibles.

À l’origine poussive et maladroite, pour ensuite devenir un outil avant d’être chassé et vu comme la peste par une partie de la communauté, laissez-nous vous faire un grand constat de ce qu’est, à l’heure actuelle en 2026 soit à l’époque du « #GoWokeGoBroke », l’état de l’inclusion dans le monde du jeu vidéo.

Pour parler d’inclusion dans le cas du jeu vidéo, il semble nécessaire de parler tout d’abord de l’état de l’inclusion à l’intérieur des jeux vidéo en eux-mêmes en tant que produits culturels destinés à une consommation de masse. Mais le jeu vidéo étant un média culturel particulier aux multiples facettes, il nous sera aussi nécessaire d’aborder l’accès au jeu vidéo dans tous ces angles. Cependant, et vous vous en doutez déjà, l’inclusion est encore loin d’être totale et parfaite, mais il sera intéressant de s’attarder sur les raisons de ces difficultés et aux nombreux freins auxquels cette inclusion est confrontée.

Avec plus de 38.3 millions de joueurs et de joueuses décomptés en France par le SELL en 2024, le jeu vidéo fait aujourd’hui définitivement partie de ces médias culturels à dimension universelle. Pourtant, la représentation a longtemps été dure à trouver au sein des jeux, au point que nombre de joueurs ne se sentent pas représentés de manière convenable dans le loisir qu’ils apprécient pourtant tout particulièrement. Mais dans les faits, comment les jeux représentent et incluent les minorités ? Les femmes, comme les personnes non blanches et LGBTQ+ et enfin celles en situation de handicaps, toutes les minorités présentent des problématiques différentes pour leur inclusion.

L’inclusion des femmes au sein des jeux, entre sexualisation et stéréotypes

La place des femmes est assez particulière dans le jeu vidéo. En effet, bien qu’aujourd’hui près de la moitié des joueurs en France soient des femmes (toujours selon le SELL), les femmes ne sont que très peu prises au sérieux et intégrées de manière juste au sein des jeux. Preuve en est, les femmes joueuses que nous avons interrogées sont quasi unanimes : plus de 90% d’entre elles estiment que les femmes ne sont pas représentées de manière parfaite et ce même dans les jeux récents. Parmi elles, près de la majorité déplore un traitement toujours à minima sexualisant ou dégradant, tandis que l’autre moitié souligne des améliorations bien que des progrès soient encore à faire.

Et encore, ce constat ne concerne que les jeux sortis après 2010. Pour les plus anciens, il aurait très probablement été bien plus dur. Pour vous le montrer, nous allons vous faire une rétrospective du traitement des femmes dans les jeux. Des années 80 où elles étaient cantonnées au rôle de princesses en détresses, à l’apparition des personnages ultra sexualisés dans les années 1990 pour aboutir aujourd’hui à un entre-deux un peu bâtard entre une ultra sexualisation et une inclusion parfaite, vous verrez que le traitement des personnages féminins dans les jeux vidéos est une problématique complexe qui oscille entre un milieu conservateur et une communauté qui s’étend sans cesse plus loin de son public originel.

L’apparition des femmes dans le JV : entre rôles précis et sexualisation

Avant de continuer, il faut bien avoir en tête le contexte de l’industrie vidéoludique (particulièrement à ses débuts). En effet à ses débuts soit de la fin des années 70 aux années 90, le jeu vidéo avait une cible principale : les jeunes hommes. Par conséquent, dans une société où la vision des femmes n’avait pas encore évolué et avec des produits ne s’adressant pas du tout à elles, il était alors assez évident que leur traitement serait stéréotypé au possible pour convenir au public cible, public cible lui-même en quête de masculinité.

Pourtant, pour des raisons scénaristiques comme simplement utilitaires, des femmes réussissaient tout de même à se faire une place dans ce médium particulièrement androcentré. Pour parler de ces femmes des premières générations du jeu-vidéo, nous pouvons globalement les diviser en trois catégories distinctes : les princesses en détresses, les femmes sexualisées, et enfin celles qui sont plus que de simples princesses en détresses ou d’objets de fantasmes mais qui sont quand même cantonnées à un rôle bien particulier.

Les princesses en détresse : un rôle tout trouvé pour les femmes

Ah les fameuses princesses en détresse ! Ce rôle si stéréotypé de la femme belle et précieuse mais trop faible pour se sauver elle-même et qui doit donc compter sur un prince charmant beau, courageux et fort pour la sauver ! 

Attention, on ne dit évidemment pas que ce rôle est inhérent au jeu vidéo, loin de là. Toutefois, le médium devant à ses débuts être pour des raisons techniques particulièrement simpliste, le schéma classique de la princesse en détresse et du héros fort était tout trouvé parce qu’il ne nécessite aucun effort particulier en terme de mise en scène ou de dialogue, tout en étant suffisant pour engager suffisamment le joueur dans la quête proposée.

La première princesse en détresse qui nous vient tout naturellement à l’esprit est Pauline dans le tout premier Donkey Kong de 1981 ! Ce jeu révolutionnaire de Nintendo sorti d’abord en salle d’arcade puis sur NES est aussi celui qui à notre sens introduit le mieux la problématique de la princesse en détresse. 

Pour les quelques personnes qui ne connaîtraient pas Donkey Kong, on incarne dans ce jeu celui qui à l’époque était un charpentier dénommé Jumpman avant d’être reconverti en plombier et renommé Mario ! Notre but ? Très simple. Sauver Pauline, une femme blonde à la longue robe rose qui nous crie à l’aide, des bras du méchant gros singe Donkey Kong, reprenant quasiment trait pour trait le synopsis des premiers films King Kong.

C’est ce qu’on vous disait plus tôt. L’objectif est volontairement simpliste et visible au premier coup d’œil. Une femme correspondant aux critères de beautés et à l’image qu’on se fait d’une princesse en détresse (une longue chevelure blonde, une robe rose et des allures de trésor à protéger), un personnage aux allure volontairement hostile voire monstrueuse, et un héros courageux pour la sauver des griffes de cet ennemi terrifiant.

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En plus de révolutionner le jeu vidéo avec Donkey Kong, Nintendo a réussi à introniser et démocratiser un type de personnage qui sera particulièrement persistant avec les princesses en détresse. 

Puisqu’en effet elles vont avoir la peau dure ! D’autres princesses en détresse marqueront évidemment leur temps, à commencer par Peach intronisée dans Super Mario Bros qui en deviendra la marque même avec le fameux message de Toad “Thank you Mario ! But our princess is in another castle”…

Les femmes ont donc pour la plupart été dans un premier temps qu’un prétexte. Une manière de motiver le joueur, qui on le rappelle était principalement un jeune homme tout plein d’hormones. Il n’était alors que très peu question de jouer des femmes. Elles n’étaient pas la cible (et on peut aussi rajouter les éventuelles contraintes de développement qu’il y aurait à faire une chevelure longue entre autres).

Toutefois d’autres jeux ont fait un pari assez risqué, faire du personnage jouable une femme. Conscient de ce pari, les rares développeurs s’y étant risqué ont donc fait un compromis : sexualiser, et parfois à outrance, le personnage en question.

Un moyen de faire passer la pilule : la sexualisation

S’il fallait parler d’ un personnage de jeu vidéo avec une plastique avantageuse qui nous viendrait en tête, il serait difficile de passer à côté de Lara Croft de la saga Tomb Raider, l’archéologue aventurière en quête de trésors cachés, toujours prête à dégainer ses pistolets pour venir à bout des créatures qui oseraient s’attaquer à elle. 

Lara Croft est un personnage ambiguë, oscillant entre le fantasme pixelisé et le symbole d’empowerment feminin. mais pour mieux le comprendre revenons un peu en arrière.

En 1996, Eidos Core nous dévoilait une jeune femme londonienne, fille d’un richissime aristocrate aventurier qui allait faire voyager plus d’un joueur et pas seulement pour voir du pays…

En quoi le profil de miss Croft est problématique sur la sexualisation de son personnage ? Pléthores d’exemples nous viennent en tête avec en tête des vêtements moulés au possible et peu pratiques au vu des conditions dans lesquelles elle évolue et une poitrine faite pour donner envie aux joueurs, poitrine qui d’ailleurs sachez le était une erreur de réglage à la base. La taille a été augmentée involontairement de 150%, l’équipe de développeurs aurait trouvé cela sympa et vendeur et aurait donc décidé de laisser cette erreur qui a finalement fait une grosse partie de la renommée du jeu et du personnage, comme quoi.

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Il faut également souligner que la sexualisation de Lara Croft a été poussé à un tel point qu’elle a été élue femme la plus sexy de l’année 1998. Pour des polygones faits à l’ordinateurs on le rappelle. En écumant les forums de l’époque il était également facile de constater à quel point la protagoniste de Tomb Raider en était réduite à son physique, pose lascive et autres étaient malheureusement légion, sans parler des angles de caméra du jeu mis en place par les développeurs eux même pour mettre en lumière son physique fantasmé par plus d’un. 

Au fil du temps, Lara Croft s’est en quelque sorte forgée une réputation de bimbo vidéoludique, bien que les jeux soient relativement éloignés de cet aspect-là. La saga de film du début des années 2000 va aussi clairement dans ce sens. Dans ces deux films, Angelina Jolie qui incarne l’aventurière britannique est particulièrement en vogue que ce soit sur l’affiche ou dans le film. Une manière de surfer sur la popularité des jeux en ne trahissant pas les fans de la première heure en somme.

Il faut cependant garder à l’esprit que Tomb Raider était le fruit d’un contexte particulier et réalisé par des hommes pour des hommes, d’où cette vision ultra sexualisée de la femme forte. Ce qui en est assez contradictoire vous en conviendrez.

Tomb Raider est donc une saga qui était avant tout vendu en mettant en avant cet aspect. Il existe cependant un autre cas de figure, beaucoup plus surprenant au vu de l’industrie de l’époque, et nous parlons ici du personnage de Samus de la saga Metroid

Metroid est sorti en 1986 soit la même année que le premier The Legend of Zelda ou que Super Mario Bros : The Lost Levels. Et le moins que l’on puisse dire c’est qu’avoir un personnage féminin jouable à l’époque relève plus du miracle qu’autre chose.

L’introduction d’un personnage féminin n’a cependant pas été simple pour Nintendo. La firme japonaise a en effet dû cacher sur la jaquette et durant toute la promotion du jeu que le (la en l’occurrence) protagoniste du jeu était une femme. Et c’est normal ! Remettez-vous dans le contexte de l’époque encore une fois. Dans un jeu où vous incarnez un personnage en armure futuriste stylée (armure que porte Samus jusqu’à la toute fin du jeu) au possible et êtes dans l’espace en proie à de nombreux et dangereux extraterrestres dans un environnement extrêmement hostile, vous vous attendez à jouer un homme pas vrai ? Eh bien non puisque Samus est comme vous vous en doutez une femme !

Mais Nintendo devait payer ce choix audacieux pour l’époque, et a choisi pour cela de la sexualiser.

Lors de la “révélation” tant attendue de l’apparence du personnage en armure (avec une mise en scène impressionnante pour l’époque), nous voyons une femme, grande, blonde aux longs et surtout avec des formes pour le moins généreuses (même visibles avec les limitations techniques de l’époque pour vous dire).

Pourquoi ce choix ? Ce n’est bien sûr qu’une supposition de notre part, Nintendo ne prenant pas le risque de clarifier ce genre de choses, mais nous pensons que ce choix de faire de la chasseuse de prime une femme à la plastique avantageuse a été fait pour ne pas frustrer en quelque sorte. Puisque oui, à l’époque, les rares femmes faisant partie de récits d’action sont au choix des princesses en détresse comme vu plus tôt ou des femmes fatales devenant ainsi l’objet de fantasmes divers et variés.

Selon nous, Samus s’inscrirait donc dans cette même lignée des personnages qui sont des protagonistes féminins (ce qui est déjà en soit à souligner) mais qui doivent en contrepartie remplir les critères de beauté pour convenir au public ciblé, même quand la révélation de son apparence se fait en toute fin de jeu.

Le constat est donc loin d’être particulièrement reluisant pour les personnages féminins dans les débuts du jeu vidéo qui oscillaient entre fantasme ambulant et rôle particulièrement réducteur dans le but de plaire à la cible commerciale. Avec l’élargissement du public consommateur de jeu vidéo, les studios ont progressivement commencé à revoir leur copie et on assiste donc depuis plus d’une décennie maintenant à un renouveau en ce qui concerne le traitement des personnages féminins qui ont enfin tiré leur épingle du jeu (vidéo !). 

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La réinvention des personnages féminins : entre nouvelle génération et évolution

A partir de la fin de 6ème génération de console (mais surtout la fin de la 7ème), les premiers personnages féminins dépassant ces stéréotypes de la princesse en détresse ou de la femme fatale sexualisé vont lentement mais sûrement commencer à faire leur apparition sur le paysage vidéoludique. D’autres quant à eux plus anciens vont muter et s’éloigner de ce qui était leur rôle premier.

Une nouvelle génération de personnages féminins

Life is strange premier du nom nous permet d’introduire ici l’avènement de ces femmes pixelisées mais non restreintes aux princesses en détresse et aux sexualisations à outrance. Oubliez tout ce que vous avez connu jusqu’ici et incarnez une adolescente banale, adepte de photographie qui va se retrouver détentrice d’un pouvoir aussi puissant que destructeur : le temps.

Le personnage de Maxine bien que paraissant frêle se voit donc héritière de capacités surnaturelles, elle est capable de penser, d’avoir une intelligence émotionnelle très développée, de réfléchir par elle-même, elle n’est pas un objectif de l’histoire puisqu’elle l’incarne.

Hors de question de la sexualiser, pour commencer n’oublions pas qu’il s’agit d’une lycéenne et même ses choix vestimentaires en font un personnage à part entière, des baskets, un jean et un t-shirt, simple mais efficace !

Dans un monde post-apocalyptique, deux femmes ont également appris, souvent à leur dépend, le prix à payer pour leur survie, et le désir de vengeance.

Ellie et Abby sont elles aussi d’excellents exemples d’évolution. La protagoniste de la saga The Last of Us (TLOU) a montré ce dont elle était capable et encore une fois, bien qu’accompagnée de celui qui deviendra son mentor, Ellie casse les codes, survit, tue sans vergogne ceux qui se dresseront sur son chemin. Elle est complexe, ambiguë sur ses intentions, imparfaite mais humaine.

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Quant à l’antagoniste de TLOU part II, la volonté est encore plus flagrante, Abby est respectée et crainte par ses pairs pour ses talents de soldat, son physique n’est absolument pas un standard de beauté avec sa carrure impressionnante.

Et c’est ce qui est intéressant dans ce personnage, elle démontre clairement une volonté de s’éloigner des clichés pour enfin permettre aux joueuses/joueurs de s’imprégner d’un personnage qui a un background plus long que le short de Lara Croft (difficile de faire plus court entre nous).

Un autre personnage attire également notre attention, Freya dans God of War, incapable de vous suivre dans les différents royaumes nordique, maudite par son lien étroit avec Odin. Ce qui nous intéresse ici c’est le cheminement parcouru entre le reboot de 2018 et sa suite Ragnarok. Dévastée par la mort de Baldur, elle décide de reprendre les armes, bien décidée à se venger de Kratos. Elle parvient enfin à se libérer de l’emprise de son mari, et passe du statut de mère vengeresse endeuillée à celui de reine des Valkyries, reprenant par ailleurs son titre si longtemps abandonné.

Figure toute puissante dans l’histoire du jeu, sans qui Kratos n’aurait pas pu mener sa quête à bien.

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Un changement de statut pour des personnages plus anciens

Vous vous souvenez des princesses en détresse qu’on a abordées plus tôt ? Eh bien, au fil des décennies et des jeux, elles ont toutes eu une évolution pour le moins remarquable !

Bien qu’on aurait pu aussi parler de Pauline et de Zelda (cette dernière ayant une évolution similaire à l’ancienne princesse en détresse que nous allons aborder), celle à l’évolution la plus remarquable est sans aucun doute la Princesse Peach. A l’origine uniquement princesse en détresse, la princesse du royaume Champignon a progressivement tiré son épingle du jeu au fil des décennies pour devenir d’abord un personnage jouable dans les différents spin off et crossover (Mario Kart, Mario Tennis, Super Smash Bros. …) puis enfin une protagoniste à part entière de son propre jeu puis de la licence Mario en général ! 

Cette évolution ne s’est toutefois pas faite sans maladresse certaine. En effet, le premier jeu dans lequel Peach est la protagoniste centrale est Super Princess Peach sorti sur DS en 2005, et le moins que l’on puisse dire c’est que ce jeu est volontairement cliché. La DS étant une console familiale, Nintendo voulait un jeu s’adressant aux petites filles et donc quoi de mieux que de faire un jeu qui reprend tous les clichés de la princesse Disney avec l’un des seuls personnages Nintendo féminins de l’époque ? Eh bien pas grand chose apparemment.

Ce jeu volontairement présenté comme fait pour les petites filles a toutefois rencontré un succès certain à l’époque (même si aujourd’hui on imaginerait très mal un jeu aussi stéréotypé sortir). 

Suite à ce succès, Nintendo a continué de mettre en avant Peach avec un deuxième tournant marquant : sa présence en tant que personnage jouable dans Super Mario 3D World en 2013. Avec cette présence dans un Mario 3D en étant autre chose que la princesse à sauver, Peach s’impose comme une figure forte de Nintendo. 

Dans Super Mario Odyssey sorti 4 ans après, on aurait pu croire à un retour en arrière puisque Peach est de nouveau la princesse à sauver. Toutefois en toute fin de jeu, et c’est une première pour la saga, Peach refuse catégoriquement de continuer à endosser le rôle de la princesse courtisée et limitée à un certain rôle. Elle part ensuite à la découverte des différents mondes que l’on a explorés tout au long du jeu dans ce qu’on pourrait appeler des vacances bien méritées.

En 2024, Nintendo a continué sur sa lancée de renouveau de la princesse Peach après un Super Mario Bros. Wonder en 2023 qui est le premier Mario 2D (en dehors de Super Mario Bros. 2 qui est un cas particulier) dans lequel il n’y a pas de princesse à sauver avec Princess Peach : Showtime! 

Ce jeu est lui aussi clairement orienté vers les petites filles avec une difficulté très basse mais il le fait cette fois de façon bien plus subtile. Fini le rose bonbon à tout va et le cliché de la princesse capricieuse, il est l’heure de voir Peach devenir cavalière ou même combattante de kung-fu ! Ce dernier jeu est l’aboutissement d’un effort s’étalant sur presque 20 ans pour Nintendo pour faire de la princesse Peach autre chose qu’une princesse en détresse.

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Les personnages féminins anciennement sexualisés ne sont pas non plus en reste, en témoigne l’évolution du personnage de Lara Croft.

Le reboot de la saga en 2013 atteste de la fin de la sexualisation à outrance de l’aventurière puisque Square Enix annonce un retour au source pour Lara Croft. L’aventure nous permet de redécouvrir Tomb Raider avec un regard neuf, on suit donc le tout début de l’archéologue en route pour découvrir le royaume perdu de Yamatai.

Il est intéressant et agréable de constater que le personnage a été entièrement revu, fini les proportions physiques complètement fantasmées, place à une morphologie beaucoup plus naturelle, les prises de vue suggestives ont également été supprimées pour enterrer définitivement la posture de “bimbo vidéoludique” qu’avait l’aventurière à ses débuts.

Lara est ici présentée comme une jeune femme qui tente de survivre grâce aux enseignements de son père dans un univers hostile. Elle est toujours une femme forte mais elle a également ses doutes, ses appréhensions. La dynamique RPG choisie permet également de comprendre que son personnage est en constante évolution. 

Au vu du reboot de 2026, cette amélioration de l’aspect sexualisé de l’aventurière est malheureusement à nuancer. Le nouveau design de celle-ci faisant d’elle une poupée à la plastique avantageuse, comme autrefois…

Avec ces nombreuses évolutions de personnages et ces personnages novateurs, on pourrait croire que les dizaines de femmes qui nous ont déclarés ne pas se sentir bien représentés dans les jeux sont dans l’excès. Pourtant, avec les personnages que nous allons vous présenter maintenant, vous verrez que le chemin est encore long pour avoir un traitement totalement juste des femmes dans le jeu vidéo…

Une sexualisation persistante et une conservation du rôle des femmes

Quand bien même le public consommateur de jeu vidéo (et en particulier les jeux solos qui sont ceux qui nous intéressent le plus ici) s’est progressivement ouvert aux femmes, le gros du public reste le même : les jeunes adultes. Par conséquent, et c’est encore plus le cas avec les jeux nous venant d’Asie, le traitement des femmes oscille encore parfois aujourd’hui entre fantasme et cliché.

Une sexualisation volontaire

Pour certains studios la donne n’a pas vraiment changé depuis le succès de Tomb Raider dans la fin des années 1990. Une femme à la plastique avantageuse, ça fait vendre, et encore plus dans des pays où la culture du corps et de la femme virtuelle est omniprésente comme au Japon et en Corée du Sud. Ainsi, les jeux venant de ces deux pays sont ceux qui, encore aujourd’hui, hésitent le moins à sexualiser les femmes.

Comment ne pas parler de Stellar Blade ? Le jeu des coréens de Shift Up et édité par Sony sorti l’année dernière a déchaîné les passions. Alors que ce titre a de véritables qualités, la communication autour du jeu et le bouche à oreille s’est fait principalement autour de Eve, la protagoniste du jeu. Et ce vous vous en doutez en raison de sa plastique particulièrement avantageuse (bien que prise à partir d’une “vraie” femme) et des tenues faites pour la mettre en valeur.

Chose encouragée par Shift Up. À la sortie du portage sur PC en juin dernier, le réalisateur du jeu lui-même Kim Hyung Tae a indiqué ne pas vouloir imposer de limites particulières concernant les mods de son jeu, ouvrant les vannes de la sexualisation à outrance

De même, les collaborations du jeu ont été vendues en mettant toujours ce même aspect en avant : la physique des formes de Eve et des tenues toutes plus transparentes.

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Ce qui est probablement le plus regrettable à notre sens concernant Stellar Blade, c’est que ses plus grands défenseurs n’ont souvent pas joué au jeu ou du moins ne le défendent pas sur ses qualités, qui on le répète sont bel et bien présentes. Le pari des coréens a donc en quelque sorte réussi puisque grâce aux formes extraordinaires de Eve, le jeu a pu se faire une réelle réputation et a donc pu rencontrer un véritable succès.

Dans un autre genre radicalement opposé mais qui reste dans le thème de la sexualisation à l’intérieur des jeux, parlons de la licence Persona des japonais d’Atlus et plus particulièrement de son 5ème épisode.

Ce qui fait la renommée de la licence peut principalement être résumé en 2 grands points : son côté totalement novateur dans son genre des J-RPG, et la grosse partie “dating-sim” que possèdent chacun de ses jeux, et c’est sur ce dernier point que nous allons nous attarder. 

Dans Persona 5, vous faites progressivement la rencontre de plusieurs femmes allant de vos camarades de classes en passant par votre prof principale (oui oui vous avez bien lu), à l’infirmière louche de la rue d’à côté. Et “dating-sim” oblige, vous pouvez vous mettre en couple avec l’ensemble d’entre elles sans aucune exception.  Alors certes le jeu vous dira que c’est pas bien. Mais vous pouvez quand même le faire pour assouvir vos fantasmes bien clichés.

Parce que oui en plus de ça chacune d’entre elles est un véritable cliché en 2D. Entre la timidité, l’autorité et parfois même la jeunesse (parce que oui vous pouvez aussi vous mettre en couple avec celle qui a pourtant une relation fraternelle avec votre personnage). 

En bref, le jeu vous pousse (et pousse la communauté) à voir tous les personnages féminins du jeu comme étant plus que des amies, à les voir comme des conquêtes en quelque sorte, y compris lorsque la situation deviendrait malsaine voire totalement illégale dans la vie réelle.

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Aussi drôle que pathétique cette Saint Valentin à 9 prétendantes…

Alors attention, nous savons très bien que les deux traitements de personnages féminins que nous venons d’aborder sont le fruit de contextes culturels précis. Toutefois, il nous semblait essentiel de les aborder comme tout le monde n’est pas japonais ou coréen et que par conséquent ces traitements peuvent rebuter une partie de la communauté de joueuse occidentale.

Il y a aussi d’autres cas où ce sont les joueurs eux-mêmes qui sexualisent des personnages féminins et ce contre la volonté des développeurs.

Une sexualisation allant à l’encontre du matériau de base

Dans cette catégorie de personnage qui se retrouve à être involontairement sexualisé, quoi de mieux que de parler de Maelle de Clair Obscur: Expedition 33.

Ce qui rend sa sexualisation à notre sens problématique, c’est son âge qui est plus ou moins clairement indiqué par le jeu. En effet, il est dit que Maelle sera touchée par le “gommage” (et donc la mort) dans 9 ans. On vous épargne l’explication du contexte du jeu et les calculs mais ça fait que Maelle est âgée de 16 ans.

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Pourtant, cette information n’a absolument pas dérangé une partie non négligeable des joueurs, qui ont produit moults mods pour dénuder l’adolescente ou encore dessiné nombre de fan arts plus ou moins tendancieux et ce au grand damn du studio qui a pourtant bien fait en sorte de ne pas la sexualiser.

Un rôle persistant dans les (J-)RPG avec 3 choix possibles : support, magicienne ou “femme forte”

Un autre point sur lequel il est nécessaire d’appuyer, c’est sur la conservation des rôles réservés aux femmes, et ce plus particulièrement dans les jeux de rôles (surtout dans les jeux japonais).

En effet, les femmes semblent être plus ou moins cantonnées à exercer 3 rôles plus ou moins stéréotypés. Celui du support, qui va soigner vos alliés et/ou donner des consignes, celui de la magicienne qui sera plus en retrait ou encore celui que l’on pourrait appeler la “femme forte”. Cette conservation, qui se fait sans doute pour des raisons d’habitude et de facilité est toutefois à notre sens assez regrettable. Si vous ne voyez pas de quoi on parle, laissez nous vous en présenter quelques unes en nous attardant sur 2 J-RPG qui ont marqué ces dernières années : la trilogie de remake de Final Fantasy VII (FF7) et Metaphor ReFantazio.

Dans FF7, les rôles sont clairement définis pour chacun des personnages de votre groupe, à la manière d’un J-RPG traditionnel. 

Dans le groupe principal, Cloud en tant que personnage principal se retrouve à être multi fonction et Barret est le tank. Mais qu’en est-il des personnages féminins ? En tout bon J-RPG traditionnel qui se respecte (on rappelle que le jeu original est sorti il y a près de 30 ans en 1997), les femmes sont restreintes aux rôles traditionnels. Ainsi Tifa a le rôle de la femme forte très habile au corps à corps tandis qu’Aerith se retrouve à être le cliché personnifié de la magicienne qui apporte un soutien non-négligeable au reste du groupe, en plus d’avoir le caractère qui va avec. 

Et ce constat est aussi valable pour le Remake (bien qu’il est essentiel de souligner ici que changer ces rôles aurait drastiquement changé le gameplay mais aussi la nature des personnages et donc leur importance scénaristique).

Un jeu qui n’a cependant pas cette excuse du temps est Metaphor ReFantazio. En effet dans l’excellent J-RPG d’Atlus sorti l’année dernière, ces deux rôles sont là aussi présents et réservés aux femmes alors qu’on parle cette fois d’un jeu particulièrement récent. Hulkenberg occupe donc à la fois les rôle de magicienne et de femme forte avec le rôle de cavalière, tandis que Eupha (qui est d’ailleurs avant tout une prêtresse à sauver pour aller encore plus dans le sens des clichés), possède le rôle “d’invocatrice” en plus d’être particulièrement avantagée pour occuper le rôle de guérisseuse au vu de ses statistiques.

Avec cette première partie consacrée à l’état de l’inclusion des personnages féminins au sein des jeux, vous vous êtes sûrement rendu compte que le sentiment, que l’on peut dire généralisé, des femmes joueuses quant à l’intégration des personnages féminins en jeu est justifié. La grande majorité des personnages féminins sont encore aujourd’hui stéréotypés ou essentialisés à leur genre avec des rôles bien précis. D’autres sont même présentes en grande partie pour des questions marketing en collant aux critères de beauté et aux nombreux fantasmes de la gente masculine (ce qui est surtout le cas dans les gachas comme Nikke ou encore Genshin Impact), qui on le rappelle est encore aujourd’hui le cœur de la cible du jeu vidéo. 

Et même dans les rares cas où les personnages féminins ne sont pas sexualisés ou stéréotypés, leur inclusion représente un frein : les joueurs eux-mêmes. Prenons le cas du jeu le plus attendu de 2025 mais aussi de 2026, j’ai nommé GTA VI. Quand Rockstar a dévoilé pour la première fois l’identité et l’apparences des deux protagonistes du jeu, la plupart des joueurs se sont dits surpris voire même déçus que Rockstar ait “succombé à la propagande woke” en décidant de faire de Lucia, une femme donc, une des deux personnages principaux du jeu. Plus tard cependant, ces mêmes joueurs se sont dits heureux que Lucia ait une plastique avantageuse…

Comment blâmer les développeurs quand leur cible commerciale prioritaire ne veut pas jouer des femmes à moins qu’elles aient des formes avantageuses et mises en avant ?

L’inclusion des différentes ethnies : Une mise à jour lente et compliquée

Reprenons notre sondage si vous le voulez bien. Parmi la centaine de joueurs que nous avons interrogés (nous n’avons pas ciblé d’ethnies particulières au moment de le partager), plus de 80% d’entre eux sont des personnes caucasiennes. Ce qui veut quand même dire que, comme dans le monde réel, les minorités ethniques existent et jouent aussi au jeux vidéos.

Une fois que ce constat est posé, attardons nous sur le sentiment de représentation des minorités ethniques (et ici nous allons les aborder au sens large, vous comprendrez ensuite pourquoi). Et c’est simple, aucun joueur non blanc que nous avons interrogé a le sentiment que son ethnie est assez nombreuse et bien représentée dans le jeu vidéo. Mais pourquoi ce sentiment est généralisé ?

Le jeu vidéo suit les mêmes règles que les autres médiums et n’est pas épargné du manque de représentation. Manque qui s’explique toutefois très facilement : les jeux vidéos sont, comme tous les autres produits culturels, fait par et pour la même catégorie de personnes. Et comme vous le savez peut-être, il y a principalement et historiquement deux grands pôles dans la création de jeux vidéos : le Japon et l’Occident.

Une fois que cette évidence est posée, voyons comment le jeu vidéo réussit à introduire des minorités qui certes, ne font pas encore des jeux à grande échelle (bien que ce constat a tendance à changer comme nous le verrons un peu plus loin), mais qui font quand même parties du public.

Les minorités ethniques dans le JV : entre absence et cliché

A ses débuts, le jeu vidéo a, comme l’ensemble des médias culturels, souffert des mêmes maux, à savoir une absence plus ou moins totale de représentation des minorités ethniques en dehors de ce que l’on pourrait appeler des clichés sur pattes.

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C’est simple, jusqu’au milieu des années 2000, aucun personnage non blanc ne nous vient en tête à part quelques exceptions très précises : Barret de FF7, le prince de Perse dans Prince of Persia, Altaïr des premiers Assassin’s Creed, Carl Johnson et toute sa bande de GTA San Andreas et enfin quelques personnages de jeux de combats comme Dhalsim et Balrog de Street Fighter.

Ces exemples ont tous (hormis Barret) des points communs : soit ils sont clichés au possible, soit leur appartenance culturelle est si peu marquée en jeu qu’elle en devient quasi inexistante. Pour le premier point, c’est particulièrement le cas de GTA San Andreas et des jeux de combats. 

Dans Los Santos, que ce soit les Families, les Ballas ou les Vagos pour les plus connus, chaque gang de la ville est un cliché de ce à quoi ressemble les gangs d’afro américains et de latinos aux Etats-Unis. Nous sommes tout de même obligés de mentionner que dans le cas de GTA la présence de ces stéréotypes est volontaire et fait parti même du propos de la série : aborder la société de façon satirique en poussant l’absurde à l’extrême pour mieux la critiquer.

Ce n’est en revanche pas vraiment le cas des jeux de combats (même si eux ont au moins le mérite de loger tout le monde à la même enseigne). Dans Street Fighter par exemple, chaque personnage est un cliché du pays dont il est originaire. Guile est le soldat américain blond aux yeux bleus parfait tandis que Dhalsim est le cliché particulièrement stéréotypé voire dégradant du moine hindouiste. Du point sur le front, aux yeux froid et sans pupille en passant par un corps particulièrement maigre et désarticulé, l’ensemble des stéréotypes sur les Indiens (et plus précisément les Hindous) sont présents. De même pour Balrog qui est lui aussi un gigantesque cliché, mais cette fois de l’afro américain.

Ce que nous regrettons ici ce n’est pas particulièrement le fait que ces personnages-là soient des clichés (bien qu’ils soient représentés de manière si stéréotypé pour certain que ça peut être largement être considéré comme dégradant) puisqu’ils sont volontaires et s’inscrivent dans le propos des licences en questions, mais bel et bien le fait que la seule représentation de certaines ethnies dans le jeu vidéo ait pendant très longtemps été ce genre de personnages.

Il nous semble aussi essentiel de parler de maladresse tellement importante qu’elles peuvent presque s’apparenter à du racisme pur et simple. Pour cela, nous allons viser Nintendo avec une de ces maladresses certaines survenues à la fin des années 1990 : le DK Rap.

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Le DK Rap est le générique d’introduction de Donkey Kong 64 sorti en 1999 sur Nintendo 64. Dans ce générique, on peut entendre un rap particulièrement stéréotypé (on rappelle qu’à l’époque le rap était surtout une musique afro-américaine, ce qui a son importance pour la compréhension de notre propos) et d’ailleurs assez médiocre présentant chacun des membres de la famille Kong.

Ce qui va surtout nous interpeller ici est tout d’abord le choix du genre musical, qui on le rappelle était surtout pratiqué par la communauté afro américaine, mais aussi le choix d’imiter volontairement l’accent des afro-américains (le DK Rap étant chanté par Chris Sutherland et George Andreas, deux personnes blanches). Enfin, le design de certains singes ayant ce qui s’apparente à une coupe afro ainsi que les nombreux bruits de singes en fond achèvent de nous faire penser à ce qui ressemble à minima à une grande maladresse de la part des équipes de Rare dont on vous laissera juger vous-mêmes.

Suite à ces représentations pour le moins contrastées, les studios essaient désormais de plus en plus d’inclure dans leurs jeux les diverses minorités ethniques, qui on le rappelle font de plus en plus partie intégrante du public. Parmi elles, certaines représentations sont sans aucun doute marquées d’une volonté claire de représentation, voire d’un message politique.

Aller plus loin que les simples clichés : entre représentation juste et message politique assumé

Il est très difficile d’inclure des personnes de couleurs en tant que personnages principaux dans le jeu vidéo. Toutefois, de plus en plus de studios s’y risquent, à commencer par le très clivant South of Midnight des canadiens de chez Compulsion Games sorti sous la houlette de Xbox Games Studios en avril dernier avec le personnage d’Hazel.

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Ce jeu nous permet d’incarner ici Hazel qui est une héroïne noire, chose assez peu commune pour être soulignée, et ce en mettant un accent très particulier sur la culture afro-américaine. En effet, les références à la culture afro-américaine sont légions, que ce soit le folklore, les légendes ou même encore le lieu où se déroule South of Midnight, l’objectif du studio a véritablement été de traiter la culture afro-américaine avec le respect qu’elle mérite.

Et cela commence par le personnage d’Hazel qui a été créé en collaboration avec des consultants afro-américains pour éviter toute maladresse ou cliché et donc respecter au mieux la culture afro-américaine. On évite également de tomber dans l’appropriation culturelle en faisant interpréter ce rôle par une femme noire.

Au-delà du simple personnage d’Hazel, le lieu de l’intrigue va aussi nous intéresser puisque cette dernière se passe essentiellement dans le bayou, qui sont des marécages principalement associés à la Louisiane et au Mississippi. États qui, nous devons le préciser, étaient particulièrement enclins à l’esclavagisme et qui ont abrité un nombre conséquent de plantations. Le bayou a été également un refuge pour la communauté noire, puisque beaucoup d’esclaves ont pu et ont dû se réfugier à l’abri de la population blanche pour pouvoir vivre en toute liberté. Les marécages sont aussi un lieu mystique que l’on retrouve beaucoup dans les légendes afro-américaine, entre sorcellerie, vaudou et mysticisme. 

Hazel elle-même fait référence à cette culture puisqu’elle a la possibilité grâce à ses pouvoirs de devenir une tisseuse, elle combat donc des ennemis qui représentent des traumatismes passés. Ce qui est intéressant ici aussi c’est qu’Hazel n’est pas caricaturée comme bon nombre de personnage noirs et ne tombe pas dans ce cliché de la femme noire forte sans sentiments bien au contraire !

Son rôle de tisseuse est aussi très intéressant puisqu’elle a la possibilité de créer des liens entre le monde des vivants et d’autres mondes plus spirituels, là encore en lien avec l’histoire et la culture afro-américaine.

Il est également intéressant de constater que la protagoniste de South of Midnight fait partie des rares femmes noires jouables à être l’héroïne du jeu, car malheureusement encore aujourd’hui la représentation des femmes noires dans le jeu vidéo reste malgré tout encore minoritaire dans l’industrie du jeu vidéo.

Certains jeux se servent aussi du jeu vidéo pour avoir un message politique. Et en ce sens, l’inclusion et la représentation en sont de parfaits vecteurs. Pour cela, prenons l’exemple de South Park : L’Annale du Destin sorti en 2017 par Ubisoft. 

Si on voulait introduire la licence South Park à des joueurs ne la connaissant pas, on pourrait dire en étant un peu grossier que South Park est ce que GTA serait si c’était une série animée. Ce qu’on veut dire par là, c’est que South Park a le même objectif que GTA : grossir volontairement les traits de notre société pour mieux critiquer son absurdité et ses injustices. Et comme GTA, la série de Trey Parker et de Matt Stone n’hésite pas à aborder tous les sujets, des plus banals au plus tabous.

Dans L’Annale du Destin qui nous intéresse ici, Ubisoft, qui a étroitement travaillé avec les créateurs de la série pour en respecter le ton et les idées scénaristiques (ce qui a son importance), a décidé d’implanter une mécanique particulière : une difficulté qui change en fonction de la couleur de peau de votre personnage.

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Eh oui, au moment de créer votre personnage et de le customiser à votre convenance, vous aurez la surprise au moment de choisir sa couleur de peau que celle-ci influera directement sur la difficulté de votre partie ! Comme vous l’aurez compris, plus votre peau sera claire, plus la partie sera simple. Et à l’inverse, plus elle sera sombre et plus votre partie sera compliquée.

Mais comme Cartman vous l’explique en fond : “Don’t worry this doesn’t affect the combat, just every other aspect of your life” (à traduire par “Ne t’inquiète pas ta couleur de peau ne va pas impacter la difficulté des combats, juste tout les autres aspects de ta vie”). Une façon pour le moins habile de critiquer le racisme systémique particulièrement important présent aux Etats-Unis sans pénaliser le joueur tout en restant dans l’esprit de la série.

Vous avez sûrement remarqué que jusqu’à maintenant, nous n’avons parlé quasiment exclusivement que d’une seule minorité ethnique : les personnes noires. Mais alors qu’en est-il des autres ethnies ? Eh bien, que ce soit pour les dési, les arabes ou encore les métis, le constat est bien moins réjouissant puisque ces ethnies-ci ne sont tout simplement pas ou très très peu représentées dans le jeu vidéo. Cette non-représentation a cependant une explication. 

Un changement à venir pour des ethnies aujourd’hui mises sur le carreau 

Vous avez sûrement l’impression qu’on se répète beaucoup, et vous auriez sans doute raison d’avoir cette impression, mais il est nécessaire de répéter certains points essentiels. Il est impensable de parler de représentation dans le jeu vidéo sans expliquer pourquoi cette représentation est loin d’être parfaite. Et ici la raison est simple. Comme nous l’avons dit au début de cette partie, les jeux vidéos sont, comme tous produits culturels, fait par et pour la même catégorie de personnes.

Et en l’occurrence pour le jeu vidéo (et ce quand bien ce constat est naturellement amené à changer aussi bien pour le jeu vidéo occidental que pour le jeu vidéo de manière global), celui-ci est aujourd’hui en majorité fait en Occident par des personnes blanches pour des personnes blanches.

Cependant comme dit juste avant, ce constat est amené à changer et notamment pour 2 ethnies, les dési et les arabes.

Aujourd’hui dans le jeu vidéo, combien de personnes dési ou arabes pouvez-vous citer (en dehors d’assassin’s creed et de Prince of Persia pour cette dernière ethnie) ? Pour nous, à part des personnages de jeux de combats volontairement stéréotypés, aucune ne nous vient à l’esprit.

Mais cela va (très) bientôt changer pour une raison : l’arrivée en force des pays du Moyen-Orient et de l’Asie du Sud dans le marché du jeu vidéo.

Commençons par le Moyen-Orient avec un acteur phare, l’Arabie Saoudite.

Avec son fond d’investissement public (le PIF) et ses multiples filiales, la monarchie arabe dépense sans compter pour s’introduire avec force dans le marché vidéoludique. À titre d’exemple, le PIF possède aujourd’hui entre 5 et 10% de Nintendo, Take-Two, Capcom, Nexon, Embracer et d’autres à hauteur de plusieurs milliards de dollars en plus d’avoir racheté à hauteur de 96% l’éditeur SNK en 2021 et EA il y a de cela quelques mois en compagnie d’investisseurs étrangers.

Mais le PIF n’a pas seulement un pied dans le jeu vidéo par l’acquisition d’actions ! En effet avec sa filiale Savvy Games group, le PIF a un pied dans le développement de jeux vidéo (bien qu’aujourd’hui ce soit surtout des jeux mobiles à succès comme Stumble Guys ou encore Monopoly GO!) mais aussi et surtout dans l’esport. Avec l’organisation de la Esport World Cup chaque année à Riyad, le pays arabe compte bien arriver en force sur le marché et ce par toutes ces portes d’entrée.

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Avec Cristiano Ronaldo comme ambassadeur comme par hasard

Nul doute donc qu’un triple voire quadruple A piloté par l’Arabie Saoudite à la manière d’un Black Myth Wukong pour la Chine arrivera très bientôt avec comme objectif de définitivement introduire le monde arabe au jeu vidéo et permettra enfin d’avoir une autre image de la population arabe dans le jeu vidéo que dans des jeux polémiques à la propagande ouvertement américaine comme Six Days in Fallujah.

Concernant l’Asie du Sud maintenant, l’état des lieux est aujourd’hui plus compliqué à faire. Ce n’est un secret pour personne, les pays d’Asie du Sud ont un pouvoir d’achat très nettement inférieur à celui de l’Arabie Saoudite. Pourtant, le jeu vidéo commence petit à petit à faire son bout de chemin dans la région et plus particulièrement en Inde.

Des jeux très ambitieux venus d’Inde, est-ce que vous y auriez cru si on vous avait dit ça il y a 10 ans ? Sûrement que non et on pourrait difficilement vous en vouloir mais ils sont pourtant bien là !

Tout d’abord, parlons de l’India Hero Project initié par Sony.

Ce projet initié par Sony a donc pour objectif de faire bénéficier aux talents indiens toute l’expertise et la visibilité de Sony. Aujourd’hui, pas moins de 7 jeux sont prévus et pilotés par Sony au sein de ce projet, allant du bac-à-sable Lokko au jeu d’énigmes Mukti et qui met en avant l’Inde et sa culture.

Mais au-delà de l’India Hero Project, les triple A indiens sont déjà en préparation, à commencer par The Age of Bhaarat. Ce jeu ambitieux développé et édité par Tara Gaming Limited n’a pas encore de date de sortie mais vous rappellera certainement Black Myth: Wukong, que ce soit dans les combats, les angles de caméras, ou tout simplement avec la proposition qui consiste à introduire l’Inde dans le monde du jeu vidéo solo en mettant en avant sa culture et sa très riche mythologie.

Vous l’aurez compris, ce n’est qu’une question de temps avant que toutes les ethnies soient entièrement représentées dans le jeu vidéo. En attendant, les joueurs concernés doivent cependant prendre leur mal en patience entre invisibilisation et washing (l’invisibilisation d’ethnies pour plaire au public que l’on vise) qui persiste dans le jeu vidéo, en témoigne Nioh de Team Ninja.

Ces deux jeux font le choix plutôt osé de choisir parmi tout le répertoire de samouraï possible et imaginable un homme blanc, ce qui a pour effet d’invisibiliser les personnes asiatiques et en l’occurrence les japonais bien qu’ils ne soient pas vraiment à plaindre en règle générale.

Les personnes LGBTQ+ et en situation de handicap : une émergence là aussi progressive

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Reprenons (encore) notre sondage qui nous sert de repère aux sentiments des joueurs et joueuses concernées. Dans le cas des personnes LGBTQ+, vous avez été une majorité à nous dire que des améliorations étaient à votre sens visibles, que ce soit au niveau du nombre de personnages non hétéros au sein des jeux que dans la qualité de leur représentation. Mais comment cette représentation accrue et clivante s’explique et s’articule au sein de l’univers et de la communauté particulièrement divisée qu’est le jeu-vidéo ?

Une absence liée à l’hétéronormativité

Avant de démarrer la liste non exhaustive des personnages LGBTQ+ qui parsèment la scène du jeu-vidéo, il nous paraît important ici d’expliquer les raisons de leur émergence progressive

Cette phrase va devenir un mantra mais gardez en tête que le jeu vidéo est un reflet de la société. Le schéma relationnel que l’on retrouve le plus souvent reste tout de même l’hétérosexualité. Ce qui explique pourquoi les personnages LGBTQ+ n’apparaissent que de façon sporadique, l’hétéronormativité reste et restera la base des sociétés malgré tout

Et pour illustrer notre propos, quelle relation plus emblématique et récente que celle de notre aventurier préféré Nathan Drake issu de la franchise Uncharted de chez Naughty Dog (le Tomb Raider version masculin ?). Vous le savez, Nathan est un personnage qui correspond parfaitement au standard de beauté sociétal. Il est drôle, bien bâti et il n’est pas à plaindre quant à son charisme. Alors quand l’héritier de Sir Francis Drake rencontre la belle journaliste Elena, on retrouve ici le cocktail parfait du couple hétéro glamour symptomatique de l’American Way of Life (même si évidemment pour les connaisseurs nous savons que Drake a batifolé plusieurs fois avant de se poser définitivement). 

Ce qui est intéressant ici c’est que les développeurs à l’origine du jeu, Naughty Dog ont eux-mêmes peu à peu abandonné l’hétéronormativité. Puisqu’après Uncharted, nous avons eu la chance de connaître une saga devenue cultissime, The Last of Us (TLOU) ! 

Une augmentation et une acceptation mitigée des relations non-hétéros

TLOU nous permet ici de faire la transition parfaite entre l’absence et l’émergence des relations non hétéros, bien qu’il ne soit pas question ici de faire l’éloge de la saga. 

Nous souhaitons ici nous focaliser sur Ellie Williams qui est l’intrigue elle-même du jeu, jeune fille immunisée face au terrible champignon cordyceps, elle est simplement celle qui représente la survie de l’espèce humaine. 

Bien décidée à se venger dans le deuxième épisode après un événement connu de tous mais qu’on ne spoilera évidemment pas pour celles et ceux n’ayant pas fait le jeu ni regardé la série HBO, on découvre ici une Ellie rongée par le désespoir mais également une Ellie débordante d’amour pour Dina. La façon dont a été introduite leur histoire a été très bouleversante et bien amenée avec aucune sexualisation à déplorer ni de cahier des charges.

Ici on retrouve une jeune femme qui tente tant bien que mal de survivre grâce en partie à ces sentiments éprouvés, la relation entre les deux femmes n’est victime d’aucun voyeurisme ni fétichisation. On assiste tout simplement à une histoire d’amour entre deux personnes humaines.

Quand on parle d’amour, on pense aussi souvent au premier amour, celui qui blesse, celui qui est viscéral, le premier Amour avec un grand A. Et Life is Strange (LIS) que nous avons déjà évoqué plus tôt joue ici aussi le jeu de la représentation des personnes LGBTQ+. 

Dans le premier jeu, on rencontrait Max qui pouvait très bien relationner (ou pas toujours selon vos choix) avec Chloé Price. Elle même follement amoureuse de Rachel celle qui allait servir de déclencheur à toute l’histoire de LIS. Relation très présente dans le jeu, puisque vous enquêtez de concert avec Chloé pour retrouver la trace de Rachel, disparue mystérieusement sans laisser de trace.

Life is Strange se veut inclusif au vu des différents thèmes abordés dans sa saga, entre l’homophobie, le racisme de l’épisode 2 où vous devez fuire la police suite à un différend qui tourne mal ou encore l’hypersensibilité et la gestion des émotions via le gameplay dans True Colors, le 3ème épisode de la saga. Avec toutes ces thématiques abordées on ne peut que constater que LIS se veut être la licence la plus inclusive possible.

Autre jeu qui joue le jeu de la diversité, Cyberpunk 2077. Le jeu des polonais de chez CD Projekt RED évoque de nombreux sujets sociétaux, y compris l’hypersexualisation, la gouvernance par les mégacorporations, le transhumanisme. Mais ce qui nous interpelle ici c’est la liberté qu’à le joueur de créer de toute pièce sa/son V, cisgenre, transgenre ou non-binaire, le choix vous appartient ici complètement. Et ce y compris dans les romances que le RPG nous propose, aucune limite puisqu’en tant que femme vous aurez le choix entre Judy Alvarez ou River Ward. Et en tant qu’homme pas de panique non plus puisque vous pourrez relationner avec Kerry Eurodyne ou Panam Palmer. 

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Judy, mon éternel amour impossible…

Peu importe comment votre V s’identifie, il y en a donc pour tous les goûts (et même avec les travailleurs et travailleuses du sexe présent dans le quartier de Jig Jig Street) ! 

Autre saga vidéoludique, Assassin’s Creed s’est aussi démarquée dans ses choix de romances. Depuis que la franchise a pris un virage RPG (avec Assassin’s Creed Origins sorti en 2017), une certaine liberté de mouvement vous est offerte avec des choix à faire dans vos dialogues qui ne s’arrête pas qu’aux interactions verbales avec les PNJ, vous avez aussi la possibilité de choisir (ou non) d’entamer une relation amoureuse ou sexuelle avec eux.

Malgré cette liberté de mouvement assumée, ces choix n’ont pas fait l’unanimité au sein de la communauté des gamers, certains criant à l’incohérence entre une époque historique comme les Vikings par exemple dans Valhalla qui se veut viriliste au possible.

Même si le fait de pouvoir choisir est appréciable, nous reviendrons plus en détail sur Ubisoft qui semble être complètement contradictoire entre ses choix de développement et sa politique interne au sein même de l’équipe de développement…

La représentation des handicaps : Une question de gameplay

Toujours avec notre sondage, les joueurs et joueuses en situation de handicap que nous avons interrogés sont plutôt partagés. Si la majorité se réjouit d’une augmentation du nombre de personnages concernés et du traitement de ces thématiques au sein des jeux, une partie non négligeable des personnes interrogées dit ne pas être intéressée par le traitement de ces thématiques. Pour autant, il nous paraît important de faire un état des lieux quant à la représentation des personnes en situation de handicaps, en témoigne la majorité des personnes concernées qui nous a indiqué se réjouir de l’augmentation du traitement de ces thématiques.

Un point sur lequel le jeu vidéo se démarque comparé aux autres médiums, c’est qu’il peut directement nous faire ressentir les différents handicaps des personnages que nous contrôlons grâce aux outils de gameplay. Sound design, vibration ou encore boss à affronter, les studios regorgent d’inventivité pour nous faire ressentir l’impact qu’ont ces handicaps sur les personnes concernés, qu’ils soient visibles ou non.

Hailey Cooper (la petite-amie de Miles Morales) de la saga Spider-Man d’Insomniac Games nous permet d’illustrer ici le propos sur les handicaps dits visibles avec la mise en scène de sa surdité au sein de son quartier de Harlem où elle est très engagée. Lors d’une mission secondaire, Insomniac nous permet de l’incarner au cours d’un de ses hobbies : le graffiti. Le sound-design de la mission est particulièrement immersif, puisqu’il n’y a (logiquement) aucun dialogue parlé à l’exception de Miles qui traduit à l’oral ce qu’il dit en langue des signes, la perception du son est telle que nous avons l’impression d’être dans une bulle.

L’utilisation de la manette Dual Sense de la PS5 a aussi une importance capitale puisque les vibrations vous guideront tout du long de la quête pour vous indiquer où aller et quel objet prendre. 

Ici, aucune explication sur son handicap, le jeu ne veut pas exploiter sa surdité qui n’est même pas le centre de la mission, elle n’en est qu’un élément présent parce qu’on incarne le personnage devenu récurrent et important qu’est Hailey. Nous pouvons suggérer que l’intention d’Insomniac Games est ici de normaliser et de sensibiliser à ce handicap. 

Autres ambiances bien plus sombres dans les jeux que nous allons aborder et qui traitent cette fois des handicaps invisibles et des troubles mentaux encore une fois via le gameplay, Hellblade de Ninja Theory et Celeste de Extremely OK Games.

Senua de la saga Hellblade fait partie de ces personnages atypiques et pour cause. La guerrière picte souffre quant à elle d’un handicap invisible puisqu’elle est atteinte de psychose. Comment cela se traduit-il ? Par des hallucinations auditives et visuelles, et là encore le sound design fait un excellent travail puisque Senua n’est jamais vraiment seule. Tandis que des voix vous encouragent dans vos actions, d’autres vous font douter. 

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Le système de son 3D est ici remarquable avec cette impression d’être entouré par toutes ces voix, au point même où vous serez probablement déstabilisés par moment, tout comme Senua.

Pour retranscrire au mieux les sensations de Senua et des personnes atteintes par ces troubles mentaux, Ninja Theory a d’ailleurs travaillé en étroite collaboration avec des neuroscientifiques ainsi qu’avec des patients atteints de psychose. Initiative qu’on ne peut que saluer puisqu’elle permet à la saga de ne pas tomber dans le cliché des troubles mentaux en plus de n’en devenir que plus marquante et poignante. 

Et enfin dernier exemple pour illustrer la représentation des maladies mentales, Céleste, petit jeu indépendant a permis de mettre en scène de façon aussi ludique que pertinente les troubles que sont la dépression et l’anxiété.

Vous incarnez ici Madeline, bien décidé à gravir le Mont Céleste (qui est ici évidemment toute l’ascension se révèle être une métaphore sur l’état de son état mental notamment avec une personnification de sa part sombre qui reflète la dépression avec des symptômes typiques comme le repli sur soi, la tristesse ou encore les ruminations dont elle est victime). Tout comme chaque personne dépressive, Madeline fait face à de nombreuses rechutes, à de nombreuses remises en questions et à de nombreux moments où la meilleure solution serait sans doute de laisser la dépression l’emporter sur elle

Mais elle commence progressivement à prendre conscience qu’il ne s’agit pas de rejeter cette partie obscure mais plutôt de l’accepter puisqu’elle fait partie intégrante d’elle. Ses doutes comme son anxiété sont des parts d’elle qu’elle se doit de respecter et d’intégrer pour gravir le Mont Céleste. 

Notre protagoniste est également victime d’attaque de panique, qui sont calmés notamment grâce aux tips d’un PNJ qui vous demandera de vous concentrer sur votre respiration en imaginant une plume qui flotte. Dans ce jeu il n’est pas question de guérir de la dépression mais bien d’apprendre à vivre avec.

Bilan et suite

Avec cette (très grosse) première partie, il est clair que tous les joueurs ne sont pas représentés de manière juste et que ce manque de représentation peut entraîner de la frustration chez les personnes concernées. Que ce soit par simple manque ou par des stéréotypes encore trop présents et implantés, on ne peut pas encore dire que le monde du jeu vidéo soit arrivé au bout du chemin bien que, comme nous l’avons vu, une bonne partie de ce dernier a d’ores et déjà été fait.

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Maintenant, penchons nous sur l’inclusion dans le monde du jeu vidéo mais en dehors des jeux en eux-mêmes. Le jeu vidéo est-il un loisir accessible à tous ? Est-il possible pour tous de profiter de manière équitable et égale du jeu vidéo et de tout ce qui l’entoure ? Est-ce que tout le monde peu importe sa condition et ses particularités peut accéder aux multiples facettes du monde du jeu vidéo ? Voilà toutes les questions auxquelles nous tâcherons de répondre au sein de cette partie.

En dehors du simple accès monétaire et capacitaire (que nous aborderons évidemment), le jeu vidéo a cela de particulier qu’il s’apprécie très souvent en groupe et n’est pas qu’un plaisir exclusivement ou presque solitaire comme peut l’être la lecture par exemple. Les communautés autour du jeu vidéo sont aussi nombreuses que variées et occupent maintenant des formes très diverses. De simples forums aux serveurs discord toujours plus importants, des petits lobbys en lignes aux grands MMORPG réunissant des centaines de personnes sur la même partie et des vidéos sur YouTube aux streams Twitch réunissant des milliers de personnes, autant dire que le jeu vidéo rassemble et ce par des moyens très divers que nous n’avons même pas tous abordés.

Mais est-ce qu’ils permettent à tous de pouvoir profiter du jeu vidéo autant que les autres et donc de s’amuser ?

Pour lire la deuxième partie, rendez-vous ici.

Fondateur de ce joli bébé et tombé amoureux du jeu vidéo enfant un peu à la manière d'Obélix, mon objectif avec ce média est d'approfondir ma passion du médium !

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