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Test – Onimusha Way of the Sword : Seppuku trop bien

Ce test a été réalisé avec une copie envoyée par l’éditeur sur PS5.

Près de vingt ans après Onimusha: Dawn of Dreams, Capcom remet sa célèbre licence sur le devant de la scène avec Onimusha: Way of the Sword. Au programme : des Genma, des pouvoirs Oni, des litres d’âmes à absorber et surtout un système de combat qui compte bien nous faire mordre la poussière.
Mais entre une formule qui a forcément pris quelques rides et les exigences du jeu d’action moderne, le défi était de taille et une question subsiste : Onimusha peut-il encore convaincre en 2026 ?

Une histoire loin d’être rasoir.

Soyons honnêtes : si vous attendez d’Onimusha: Way of the Sword un scénario particulièrement alambiqué, vous risquez d’être déçu. La série n’a jamais vraiment eu la prétention de révolutionner la narration, et ce nouvel épisode ne compte clairement pas commencer aujourd’hui. Pour autant, réduire son histoire à quelques lignes serait franchement réducteur.

On y incarne Miyamoto Musashi, célèbre samouraï dont la réputation n’est plus à faire. Après une altercation avec plusieurs autres guerriers, Musashi prend la fuite, avant de finalement tomber sous les coups des Genma, ces démons venus tout droit des enfers. Mais sa mort sera de courte durée : à peine arrivé dans l’au-delà, un mystérieux homme vêtu de blanc lui impose le gantelet Oni, lui promettant en échange résurrection et puissance. 

Une proposition qui ne séduit guère notre protagoniste, davantage intéressé par l’idée de devenir puissant par ses propres moyens que de dépendre d’un pouvoir surnaturel. Seulement voilà : le choix ne lui appartient pas vraiment.

Ramené à la vie, Musashi se retrouve alors au cœur d’une invasion de Genma qui ravage Kyoto. Envoyé auprès du samouraï Takamura, il va devoir participer à la défense de la ville tout en cherchant à comprendre les raisons de sa résurrection.

Pourquoi lui ? Dans quel but ? Et surtout, qui se cache réellement derrière cette nouvelle invasion des Genma ?

Le scénario reste donc très classique dans sa construction, mais Way of the Sword possède tout de même une idée plutôt intéressante pour donner un peu de profondeur à son récit : Sasaki Ganryu.

Lui aussi meurt au cours de l’introduction et revient à la vie grâce à un gantelet Oni. Mais là où Musashi cherche à conserver son humanité, Ganryu finit par céder complètement au pouvoir qui lui est offert, allant jusqu’à absorber des âmes humaines pour accroître sa puissance.

Les deux personnages deviennent ainsi de véritables miroirs l’un de l’autre. Ils partagent le même point de départ, disposent du même pouvoir et poursuivent tous deux une forme de quête de puissance, mais leurs chemins divergent radicalement. Là où Ganryu abandonne progressivement son humanité, Musashi utilise les âmes des Genma pour exploiter la puissance du gantelet tout en tentant de préserver ce qui fait de lui un être humain. Une opposition qui soulève finalement une question assez simple : Jusqu’où peut-on aller pour obtenir davantage de pouvoir ?

On ne tient donc pas ici le scénario du siècle mais Onimusha: Way of the Sword parvient tout de même à glisser quelques thématiques intéressantes derrière son histoire de démons, de samouraïs et de résurrection.
Une proposition suffisamment efficace pour donner envie de découvrir où tout cela va nous mener, sans pour autant faire de la narration son principal argument.

Mais la véritable star de cet Onimusha c’est bien évidemment son gameplay.

Le sabre dans les mains.

Je pense pouvoir l’affirmer sans peine : le jeu possède probablement l’un des meilleurs systèmes de combat du genre.

Tout commence par une prise en main particulièrement complète. Musashi dispose de quatre gardes différentes, de deux types d’esquive, d’une attaque légère et d’une attaque lourde. À cela viennent s’ajouter les différents pouvoirs Oni : un brise-garde et d’autres atouts, une arme secondaire qui se charge en absorbant les âmes bleues, puis, plus tard dans l’aventure, une forme Onimusha alimentée par les âmes violettes.

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 Tout s’imbrique avec une fluidité remarquable et, surtout, chaque mécanique possède son utilité.

Et puis il y a les Issen, véritable marque de fabrique d’Onimusha. En anticipant parfaitement l’attaque d’un ennemi, il est possible de déclencher un contre-Issen capable de l’éliminer instantanément. Le timing est particulièrement exigeant et la fenêtre de réussite loin d’être généreuse, mais lorsqu’on réussit enfin à placer l’attaque au bon moment, la sensation est absolument grisante.

Plus généralement, Way of the Sword fait énormément de place aux parades, aux contres et aux déviations d’attaques. Et c’est probablement là que le jeu réussit le mieux à nous faire nous sentir comme un véritable samouraï. Lorsque l’on pare une attaque au dernier moment, que l’on enchaîne avec une contre-attaque parfaitement placée et que les lames s’entrechoquent dans une mise en scène spectaculaire, il se dégage quelque chose de presque cinématographique de chaque affrontement.

On est certes très loin de la chorégraphie contemplative et de la mise en scène ultra-léchée d’un Ghost of Tsushima ou d’un Ghost of Yōtei.
Onimusha est beaucoup plus brutal, nerveux et mécanique. Pourtant, la sauce prend. Et elle prend même sacrément bien.


Le problème, c’est que cette richesse vient avec un défaut de taille : le système de combat est particulièrement punitif.

Soyons clairs : Onimusha: Way of the Sword n’est pas un Souls-like. Il n’en possède ni la structure, ni l’exploration, ni la philosophie de progression. C’est du Onimusha pur jus. Mais sa difficulté pourra forcément rappeler certains jeux du genre, notamment Sekiro, tant certains affrontements demandent une maîtrise extrêmement précise de ses mécaniques.

Et si les différents niveaux nous opposent régulièrement à du menu fretin, le véritable mur se trouve évidemment du côté des boss. Le bestiaire n’est d’ailleurs pas le plus fourni qui soit.
On retrouve quelques types d’ennemis différents et plusieurs variantes, mais on finit malheureusement par avoir la sensation de faire régulièrement face aux mêmes adversaires.

Outre ça, un autre problème vient notamment d’une mécanique particulièrement intéressante… mais aussi particulièrement cruelle. Lorsque notre barre d’endurance est brisée, on lâche des âmes que les boss peuvent eux-mêmes absorber afin de se renforcer. 

C’est là que les choses deviennent franchement vicieuses : un boss qui récupère suffisamment d’âmes peut obtenir la puissance correspondant à sa seconde phase alors qu’il se trouve toujours dans sa première.

Autrement dit, on peut se retrouver face à un boss disposant de deux barres de vie, mais dont la première phase possède déjà la puissance normalement réservée à la seconde. Une mécanique que je trouve à la fois brillante et terriblement punitive. À vrai dire, après plusieurs affrontements, je ne saurais toujours pas dire si je l’adore ou si je la déteste.

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Et si les combats de boss constituent déjà un véritable défi, le jeu garde évidemment le plus gros morceau pour la fin…

Le boss final est probablement l’un des affrontements les plus difficiles que j’ai eu à vivre dans un jeu vidéo.
Pourtant il est particulièrement réussi, il ne s’agit pas simplement d’un sac à PV survitaminé : il met à contribution pratiquement tout ce que Musashi et le joueur ont appris au cours de l’aventure.

Parades, contres, Issen, forme Oni, armes secondaires, pouvoirs Oni, esquives… tout y passe.
Le boss ne nous laisse pratiquement aucun répit et nous oblige à maîtriser réellement les différents outils mis à notre disposition.

Sur le papier, c’est une excellente manière de conclure l’aventure.
Dans les faits, cela peut également devenir un mur absolument monumental pour certains.
Car pour être correctement préparé, il va falloir se balader dans Kyoto…

Et c’est justement là que se pose, à mon sens, l’un des autres gros problèmes du jeu : Kyoto, son hub central.
Entre les différentes missions, il faudra régulièrement traverser Kyoto pour dissiper le miasme et ainsi débloquer l’accès à de nouvelles zones. L’idée aurait pu être intéressante, mais le hub est malheureusement extrêmement vide. Quelques ennemis viennent y errer, quelques PNJ nous proposent des quêtes secondaires, et c’est à peu près tout.

Visuellement, ça n’est pas non plus particulièrement réussi. L’ensemble est très terne, très gris et manque cruellement de vie. 

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Après avoir profité de certains environnements et affrontements particulièrement spectaculaires, revenir dans ce hub donne presque l’impression de retomber dans un espace de transition un peu triste.

Et les quêtes secondaires n’arrangent malheureusement pas les choses. Pour la plupart, elles se résument à des missions FedEx assez peu passionnantes, qui nous demandent d’aller chercher ceci, ramener cela ou éliminer quelques ennemis. 
Le problème, c’est qu’elles sont loin d’être facultatives si l’on souhaite optimiser correctement Musashi.
Il faut donc parfois se coltiner du contenu assez peu intéressant pour se préparer correctement aux affrontements les plus exigeants du jeu.

On peut évidemment terminer le jeu sans avoir maximisé toutes ses statistiques, sans avoir réalisé chaque quête secondaire et sans avoir débloqué absolument toutes les améliorations. Mais cela demande alors une maîtrise du système de combat particulièrement élevée. Et lorsque l’on sait à quel point ce dernier est exceptionnel, c’est presque frustrant de voir la difficulté devenir potentiellement une raison de stopper le jeu pour certains joueurs.

Il y a une dernière chose qui me chagrine concernant les boss, mais qui tient davantage du regret que du véritable défaut : la mise en scène entre les différentes phases. 
Certains bénéficient d’une petite transition cinématique particulièrement réussie entre deux phases mais ils sont malheureusement trop peu nombreux. 
Sur une vingtaine de boss, je dirais qu’on peut compter ceux qui profitent réellement de ce traitement sur les doigts d’une main.

Et c’est dommage, parce que certains adversaires sont visuellement absolument magnifiques et auraient mérité une véritable transition : une transformation, une montée en puissance, une arène qui évolue, quelque chose qui nous fasse comprendre que le combat vient de prendre une nouvelle dimension. Avec les possibilités offertes par le RE Engine et la qualité générale des animations et des cinématiques, il y avait clairement matière à faire davantage.

Mais attention : ce n’est absolument pas un point qui vient entacher mon appréciation globale du jeu. 
C’est simplement un regret, une occasion manquée de rendre certains affrontements encore plus mémorables.

Parce qu’au bout du compte, malgré ses errements, Onimusha: Way of the Sword possède un système de combat absolument exceptionnel. Profond, nerveux, exigeant, spectaculaire et surtout terriblement satisfaisant lorsque l’on commence à en maîtriser les subtilités mais l’expérience qui l’entoure, et surtout son level design daté, est en revanche beaucoup plus imparfaite.

Musicalement, c’est dément.

S’il y a bien un domaine dans lequel Onimusha: Way of the Sword ne fait absolument aucune concession, c’est celui de sa bande-son. 

Je ne vais pas tourner autour du pot, l’OST est un véritable banger

Elle accompagne aussi bien les affrontements les plus frénétiques que les moments plus contemplatifs avec une identité musicale qui colle parfaitement à l’univers du jeu. Entre sonorités traditionnelles japonaises, compositions orchestrales et morceaux beaucoup plus nerveux lors des combats, chaque affrontement gagne encore en intensité grâce au travail effectué sur la musique.

Et ce n’est pas vraiment une surprise lorsque l’on regarde qui se trouve derrière les compositions. 

Nozomi Ohmoto, notamment connu pour son travail sur Resident Evil 4 Remake, apporte ici son savoir-faire à la bande-son, aux côtés de Kota Suzuki et Tomoki Kameyama.

Le jeu possède également son propre morceau chanté, “Ghost in the Silence”, une chanson originale proposée en versions japonaise et anglaise. 

Une belle manière de donner une véritable identité musicale au générique de fin, plutôt que de simplement conclure l’aventure sur une énième piste instrumentale.

Mais une bonne bande-son ne serait rien sans un doublage à la hauteur, et sur ce point, Capcom a également sorti l’artillerie lourde. La VF comme la VO japonaise sont excellentes, et surtout, elles réunissent quelques comédiens particulièrement prestigieux.

En français, Arthur Khong prête sa voix à Miyamoto Musashi, Benoît Cauden incarne Sasaki Ganryu et Cédric Dumond se charge de Minamoto no Yoshitsune.
Le premier est notamment connu pour être la voix française de Roronoa Zoro dans le live-action One Piece et donne vie à ce guerrier dont l’honneur est aussi tranchant que sa lame. 
Le second, que l’on a notamment pu entendre en M. Piranha dans Les Bad Guys, apporte une vraie présence à Ganryu en tant que rival et danger grandissant au fil du jeu.

Quant au troisième, difficile de ne pas avoir un petit sourire en l’entendant : il est notamment la voix française du célèbre raton-voleur de chez PlayStation, Sly Cooper et ce dernier propose une interprétation très intéressante d’un antagoniste pourtant extrêmement menaçant mais également très jovial, presque amusant. 

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Et si vous préférez jouer en japonais, le casting n’est absolument pas en reste.
Yoshimasa Hosoya prête sa voix à Musashi, un seiyū notamment connu pour avoir incarné Reiner dans L’Attaque des Titans et Nicholas D. Wolfwood dans Trigun

Nobuhiko Okamoto donne quant à lui vie à Ganryu, la voix de Katsuki Bakugo dans My Hero Academia ou bien Genya Shinazugawa dans Demon Slayer
Enfin, Shin’ichirō Miki s’occupe de Yoshitsune, autre grand nom du doublage japonais que l’on a pu entendre en Kisuke Urahara dans Bleach et Takumi Fujiwara dans Initial D.

Trois noms particulièrement connus des amateurs d’animation japonaise, qui donnent eux aussi énormément de personnalité aux trois personnages principaux.
Autant dire qu’entre une OST qui envoie du lourd et un casting vocal de ce calibre, Onimusha: Way of the Sword soigne particulièrement bien tout ce qui passe par nos oreilles. Que vous choisissiez la VF ou la VO, difficile de ne pas saluer le travail accompli par Capcom sur ce plan.

N’est-ce pas, Xbox ?

Conclusion.

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Onimusha est de retour. Tout n’est évidemment pas parfait : son level design accuse parfois le poids des années, Kyoto manque de vie et les quêtes secondaires auraient mérité davantage de soin.
Mais lorsque les lames commencent à s’entrechoquer, difficile de ne pas retrouver immédiatement ce qui faisait le charme de la série. Way of the Sword ne cherche pas à réinventer Onimusha : il lui offre simplement les armes nécessaires pour revenir en 2026 sans perdre son identité.

Musashi est revenu à la vie pour trancher du Genma. Onimusha, lui, est revenu d’entre les morts pour s’imposer comme un potentiel GOTY.
Et franchement, après vingt ans d’attente, on n’en demandait pas moins.

Les + :

  • Système de combat exceptionnel.
  • Des affrontements mémorables.
  • Une OST et un doublage VF/VO aux petits oignons.

Les – :

  • Un level design daté.
  • Des quêtes secondaires peu intéressantes et obligatoires.
  • Une difficulté qui peut effrayer.

Incontournable

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Grand adepte des jeux indés en tout genre, toujours prêt à sauter sur un jeu d'enquête pour faire chauffer ses p'tits neurones.

1 commentaire

comments user
coshiroux

10:10 review
C’est le meilleur écrivant de presse qui existe sur Terre