Test – Lost Records : Bloom and Rage, quand la nostalgie devient un espace de jeu
Il y a des jeux qui arrivent avec un double poids : celui de leur contenu, et celui de leur contexte de production. Lost Records : Bloom and rage, de Don’t nod Entertainment, en fait partie. Sorti en deux parties en février et avril 2025, il s’inscrit dans une période déjà mouvementée pour le studio, marquée par des restructurations, des repositionnements éditoriaux et plusieurs vagues de licenciements, symptôme d’une industrie du jeu vidéo toujours plus instable.
Avec un peu de recul, il apparaît aussi comme une continuité de ce que Don’t nod a longtemps cherché à construire : des récits centrés sur l’intime, la mémoire et les trajectoires adolescentes. Une identité narrative qui revient ici par un biais familier, mais instable : celui du souvenir.
Lost Records ne se contente pas de représenter une époque ou de rejouer les années 90 comme un décor figé. Il travaille quelque chose de plus diffus, de plus fragile : une nostalgie faite de fragments, de sensations et de reconstructions imparfaites, où le passé semble toujours légèrement hors de portée.
Dès lors, une question se pose : comment Lost Records transforme-t-il la nostalgie en expérience vidéoludique ?
Un été qui refuse de disparaître…
Le jeu s’articule autour de Swann (que nous incarnons), une adolescente discrète, mal dans sa peau et qui subit la grossophobie latente de sa mère, passionnée de nature, de cinéma et cinéaste amatrice avec son caméscope toujours à la main. C’est à travers son regard que se reconstruisent progressivement les souvenirs d’un été passé aux côtés de Nora, guitariste punk assumée pleine d’énergie, Autumn, amie de Nora, bassiste du duo et skateuse plus raisonnable et Kat, mystérieuse, solitaire et rebelle adepte de poésie ; trois adolescentes aux personnalités bien différentes, mais réunies par la même envie d’échapper à un quotidien étouffant et pas toujours bienveillant.
Entre instants complices, errances estivales et tensions diffuses, le groupe construit peu à peu une relation qui oscille entre amitié fusionnelle, besoin d’émancipation et fragilité adolescente. Derrière ce récit intimiste apparaît quelque chose d’un peu étrange, un évènement mystérieux qui semble hanter nos protagonistes bien des années plus tard, puisqu’elles se retrouvent 27 ans après cet été inoubliable pour déterrer un lourd secret. Sans jamais basculer vers une intrigue uniquement « surnaturelle », Lost Records utilise plutôt cet aspect comme une ombre permanente planant sur les souvenirs du groupe.

Don’t Nod retrouve un terrain familier
En lançant Lost Records, difficile de ne pas penser à ce que Don’t Nod représentait dans les années 2010. Avec Life is Strange, le studio avait trouvé une formule immédiatement identifiable : un récit intimiste, des figures adolescentes ou de jeunes adultes, une attention particulière portée aux émotions et une mise en scène travaillant le rapport aux souvenirs. Avec ce titre, le studio avait réussi à se démarquer dans le paysage du jeu narratif, et cette approche a fini par devenir une étiquette.
Les années suivantes ont montré que le studio cherchait à élargir son champ d’action, avec, par exemple, Vampyr, Jusant ou Harmony : the fall of Reverie… Don’t Nod a tenté de se diversifier, de proposer des projets plus ambitieux, voire expérimentaux. Et c’est au cours de cette volonté d’expansion que le studio s’est heurté à une réalité économique de plus en plus tendue.
Dans ce contexte, Lost Records : Bloom and Rage peut donner l’impression d’un retour à une forme d’épure ; pas comme une répétition de Life is Strange, mais plutôt une nouvelle manière d’aborder certains thèmes que le studio travaille depuis longtemps : les souvenirs, les relations humaines et les moments de vie marquants. Le jeu suit donc un groupe d’adolescentes dont les histoires sont progressivement reconstituées à travers une narration qui joue sur la distance temporelle ; en d’autres termes, nous allons voyager dans le temps et alterner entre présent et passé, tout en prenant conscience de la sensation laissée par les souvenirs plutôt que leur exactitude, ce qui reste et ce qui s’efface.
Une nostalgie vécut plutôt que montrée
L’une des réussites du titre réside dans sa façon d’aborder les années 90. Ici, la nostalgie ne fonctionne pas uniquement comme une accumulation de références qui provoque un sourire complice ; elles sont certes présentes (merci pour le souvenir du Tamagotchi qu’on a toustes laissé mourir un jour et pour les autres références que je vous laisse le plaisir de découvrir…), mais Lost Records évite plutôt bien le piège de la check-list culturelle. Le jeu mise sur les ambiances, les sensations : la gestion des lumières, un grain imparfait d’une image vidéo, les musiques — toujours un point important et maîtrisé chez Don’t Nod selon moi.
Tout participe à construire une ambiance qui tient davantage de la mémoire affective que d’une reconstruction historique.
Cette approche est présente dans le rythme général du jeu d’ailleurs. Il prend le temps de s’attarder sur des instants du quotidien : marcher, contempler, filmer, trainer avec les autres personnages sans forcément qu’un enjeu immédiat ne vienne relancer l’action. Cet aspect peu évidemment diviser. Certain•e•s peuvent y voir une lenteur excessive menant à l’ennui, pendant que d’autres apprécient cette volonté de laisser respirer les scènes, de mener læ joueureuse à prendre son temps, afin de construire un attachement aux personnages à travers des évènements qui paraissent anodins.
C’est précisément dans ces moments que le jeu construit sa nostalgie ; pas dans de grands événements, mais dans les détails : ce qu’on oublie parfois de raconter, mais que l’on continue pourtant de ressentir après.
Transformer le souvenir en interaction
Maintenant qu’on a décrit cette nostalgie, on en fait quoi ? Car un jeu vidéo ne peut se contenter de juste produire une ambiance. Encore faut-il que cette dernière passe par l’interaction.
L’exploration occupe une place importante, et avec elle, l’observation de l’environnement et les interactions avec les objets, les animaux et les personnages. Le caméscope utilisé par Swann ne sert pas juste de gimmick esthétique, il devient l’outil central de la mise en scène. Filmer devient une manière de sélectionner des fragments de vie et de créer soi-même des souvenirs à l’intérieur du jeu.
En nous demandant régulièrement de cadrer, d’observer, de capturer certains instants, Lost Records : Bloom and Rage cherche à rendre la nostalgie active plutôt que passive. C’est probablement là que le titre se montre le plus pertinent dans sa dimension vidéoludique. La mémoire n’est plus seulement racontée par les personnages ou imposée par les cinématiques : elle passe aussi par une participation du/de læ joueureuse. D’ailleurs, toutes les séquences filmées se retrouvent dans un menu dédié, un genre de récapitulatif global de souvenirs ; et tel·lle un·e vidéaste, nous pouvons retoucher nos vidéos.
C’est aussi à grand coup de choix de dialogues que nous allons bâtir nos relations avec nos acolytes. Rien de révolutionnaire ici puisque cela reste inhérent au genre narratif. Cependant, le studio a le mérite d’avoir proposé quelques bonnes idées :
- Lors de ces discussions, il y a des choix disponibles instantanément, mais d’autres apparaissent progressivement si tant est que nous parvenions à ne pas cliquer trop rapidement (moi impulsive ?).
- Scruter notre environnement permet également de débloquer des choix de réponse.
En d’autres termes, les choix occupent évidemment une place prépondérante dans la logique d’implication émotionnelle. Conversations, attitudes ou réactions influencent graduellement les relations entre les personnages, parfois de manière discrète, parfois plus visible. Comme souvent chez Don’t Nod, l’intérêt de ce système réside principalement dans la sensation de participer à la construction des liens du groupe ; certaines décisions semblent davantage modifier la tonalité émotionnelle des scènes que de transformer radicalement le récit. Assurément cette approche pourra frustrer les joueureuses souhaitant des embranchements plus massifs ou une rejouabilité fondée sur des variations narratives majeures.
On se rend compte que l’interactivité reste relativement encadrée. Les choix existent, oui, mais leur impact réel peut paraître moins important que l’illusion de proximité émotionnelle qu’ils produisent. Læ joueureuse participe, mais dans un cadre narratif qui demeure maitrisé.
Certaines séquences donnent malgré tout le sentiment que le jeu étire de temps en temps un peu trop son rythme contemplatif. Lorsque l’ambiance et les relations entre les personnages fonctionnent, cette lenteur renforce l’immersion. Mais à d’autres moments, certains dialogues peinent à se renouveler, et l’exploration semble alors occuper læ joueureuse sans réellement enrichir l’expérience. Lost Records reste alors partagé dans sa volonté de mener ses joueureuses à prendre leur temps et la nécessité de maintenir une progression plus rythmée.
Entre contemplation et jeu vidéo
Lost Records conserve pour autant une cohérence dans ce qu’il cherche à produire. Le jeu fonctionne moins comme un récit à suspense que comme un espace émotionnel dans lequel læ joueureuse est invité·e à circuler. Une approche qui rappelle à quel point Don’t nod reste plus intéressant lorsqu’il travaille les relations humaines et les atmosphères que lorsqu’il cherche à multiplier les rebondissements. Cela ne signifie pas que le studio est mauvais pour écrire des intrigues et amener du suspense ou des twists, mais que la force du studio vient principalement de sa capacité à créer des personnages profonds et des liens entre eux, et à sublimer les ambiances.
Cette cohérence permet aussi au titre d’éviter une nostalgie trop confortable. Derrière les souvenirs d’été et les images chaleureuses Lost Records laisse régulièrement apparaître quelque chose de plus fragile : la difficulté à retrouver intact ce qui appartient déjà au passé. On ne cherche jamais vraiment à dire « c’était mieux avant » – ce discours bien souvent de réactionnaires de droite – mais à montrer à quel point le souvenir transforme les évènements, les simplifie ou non, les reconstruit ou les embellit parfois. En cela, la nostalgie fonctionne comme un refuge plutôt sain et une tentative de reconstruction.
Enfin, il serait dommage de ne pas aborder la DA du jeu : l’identité graphique est une vraie réussite, mêlant réalisme et direction artistique stylisée. Les environnements, notamment les paysages, participent fortement à l’immersion, notamment grâce à une lumière particulièrement chaleureuse. Le jeu joue également sur sa palette de couleurs pour distinguer ses temporalités : les souvenirs liés aux années 90 s’appuient sur des teintes vives et saturées, tandis que le présent adopte une atmosphère plus terne et mélancolique. Plus encore, on constate un changement radical entre la Tape 1 et la Tape 2 : cette dernière révélant des tons plus froids et des jeux d’ombres, mettant en exergue le pan plus mature et sombre du scénario.
Si on souhaite chipoter un peu, on note quelques couacs d’affichages, notamment au niveau des textures, mais assez anecdotiques pour ne pas ternir l’expérience de jeu.
Conclusion

Un souvenir imparfait, mais profondément incarné…
Un peu plus d’un an après sa sortie, Lost Records : Bloom and Rage apparait finalement comme un jeu profondément cohérent avec les obsessions narratives de Don’t nod. Tout n’y fonctionne pas parfaitement ; son rythme contemplatif pourra rebuter, cerntaines mécanique restent limitées, et l’interactivité ne dépasse pas toujours les frontières habituelles du jeu narratif.
Mais le titre réussit malgré tout quelque chose d’assez rare : transformer la nostalgie en matière interactive sensible. Non pas en multipliant les références à une époque donnée, mais en donnant aux joueureuses la sensation diffuse de manipuler des souvenirs incomplets. C’est peut-être même là que Lost Records touche le plus juste, dans cette manière de rappeler qu’un souvenir n’est jamais une archive parfaitement conservée, mais une reconstruction permanente — fragile, imparfaite, humaine.
En rédigeant ce test, j’avais à coeur de faire quelque chose d’un peu moins conventionnel, et en cela, je me suis attardée sur un sujet assez précis. Ce que Don’t Nod propose est typiquement ce qui fonctionne chez moi : ça me touche, ça fait écho jusqu’à parfois me serrer les tripes. Aussi, derrière sa nostalgie estivale, Lost Records n’idéalise jamais totalement l’adolescence ; le récit aborde des thématiques plus pesantes telles que la grossophobie, l’homophobie, le racisme et le harcèlement, et je le remercie pour ça. Nul doute qu’incarner Swann a réveillé l’enfant/adolescente que je fus et j’avoue, non sans un léger tease, que j’ai hâte de voir si la fin ouverte du jeu laisse présager une suite…
Pourquoi mon verdict s’arrête donc sur « Recommandable » ? Parce qu’aimer un jeu n’empêche pas l’objectivité. Porté par une forte identité et une atmosphère réussies, Lost Records séduit d’avantage par ce qu’il fait ressentir que par la richesse de son gameplay ou de sa structure narrative. Et certains aspects l’empêchent toutefois d’atteindre le niveau supérieur.
Les + :
- Une ambiance nostalgique (pas réac, on insiste) très incarnée
- Une direction artistique et sonore cohérente
- Des personnages attachants et bien écrits
- Une utilisation pertinente du caméscope
- Une approche sensible de la mémoire et du passé
- Le surnaturel utilisé comme tension diffuse
Les – :
- Un rythme parfois trop étiré
- Certaines séquences contemplatives tournent un peu à vide
- Quelques dialogues redondants
- Une interactivité parfois limitée
- Des choix dont l’impact limite la rejouabilité
- Un mystère qui peut sembler trop flou
Recommandable













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