Test – Mixtape : une playlist pour dire au revoir
Avant que les plateformes de streaming ne transforment la musique en un flux continu, il y avait les mixtapes. Des compilations gravées sur CD ou enregistrées sur cassette, patiemment (oui, on vous assure, on était patient·e·s…) assemblées pour accompagner un trajet, déclarer sa flamme ou simplement partager un morceau qui nous plaisait. Quelques chansons suffisaient à capturer une époque, une amitié ou un instant que l’on ne savait pas encore précieux.
“Choisir une musique précise pour un moment précis” – Stacy Rockford
Avec Mixtape, Beethoven & Dinosaur s’empare de cette idée pour raconter la dernière nuit de trois ami·e·s avant que leurs chemins ne se séparent. À première vue, le postulat a tout du récit initiatique classique : une poignée d’adolescent·e·s, des promesses d’avenir, des doutes et des peurs, et des références visuelles et musicales qui convoquent immédiatement l’imaginaire des années 90. De quoi laisser penser que le studio australien cherche avant tout à surfer sur la nostalgie des milléniaux.
Selon moi, cela semble légèrement réducteur.
Car Mixtape ne s’intéresse pas tant au passé qu’au moment où celui-ci est encore en train de s’écrire. Il ne demande pas seulement aux joueur·euse·s de se souvenir de leur adolescence ; il les invite à partager ces instants ordinaires qui, avec le temps, deviendront peut-être des souvenirs extraordinaires. Une intention que le studio poursuit en restant fidèle à la philosophie déjà esquissée avec son précédent titre The Artful Escape : faire de la musique et de la mise en scène les véritables moteurs de l’expérience, parfois au détriment de sa dimension ludique.
Reste alors une question : jusqu’où le jeu vidéo peut-il s’effacer derrière son récit sans perdre ce qui fait sa singularité ?
Une lettre d’amour à la fin de l’adolescence
Le point de départ de Mixtape tient en quelques mots : trois ami•e•s s’apprêtent à passer leur dernière soirée ensemble avant que leurs chemins ne se séparent. Ici, pas de catastrophe à empêcher ou de destin héroïque à accomplir. “Juste” trois ami·e·s que nous allons accompagner au cours de leur dernier moment ensemble, rythmé par les souvenirs qui ont forgé leur amitié. Beethoven and Dinosaur a préféré nous faire prendre part à la fin d’un chapitre intime, celui où l’insouciance laisse place aux incertitudes plus adultes.
Nous faisons ainsi la connaissance de Stacey Rockford, que nous incarnons presque tout au long de l’aventure. Passionnée de musique, sarcastique et sûre d’elle, elle s’apprête à quitter la ville fictive de Blue Moon Lagoon pour poursuivre son rêve de devenir “music supervisor” à Hollywood. À ses côtés, Van Slater, son ami d’enfance, apporte une insouciance permanente avec sa nonchalance et son humour qui contrastent avec la détermination de Stacey. Tandis que Cassandra Morino, plus impulsive et rebelle, cherche autant à s’émanciper de l’autorité parentale qu’à trouver sa propre voie.
Ce trio complémentaire apporte une dynamique donnant naissance à des échanges aussi drôles que touchants. Cette alchimie doit également beaucoup au travail des interprètes. Bella DeLong (Stacey), Max Korman (Slater) et Jessica Ma (Cass) livrent une prestation particulièrement convaincante.

Beethoven & Dinosaur privilégie ce que l’on appelle une écriture de situation, un principe souvent résumé par la maxime “Show, don’t tell” (“montrer plutôt que raconter”). Les personnages ne se définissent pas à travers de longs dialogues explicatifs ; ils se révèlent dans leurs réactions, leurs silences et les situations qu’ils traversent. Une approche qui contribue largement à la crédibilité du trio.
L’humour joue d’ailleurs un rôle essentiel dans le récit. Complètement absurde (j’ai tant ri tout au long du jeu !), il agit comme un contrepoint à des thèmes plus mélancoliques. Ce refus du pathos permet à Mixtape d’éviter l’écueil d’une nostalgie fabriquée. Les souvenirs ne sont pas idéalisés : ils sont désordonnés et souvent franchement ridicules.
En revanche, Mixtape ne pourra pas parler à tout le monde. Les trois adolescent·e·s évoluent dans un imaginaire marqué par le “teen movie” américain : maisons de banlieue cossues, virées nocturnes, préoccupations qui semblent inhérentes à une Amérique relativement privilégiée. Ce cadre peut apporter un certain charme, mais peut créer une distance avec celles et ceux qui peinent à se reconnaître dans ces archétypes (et j’en fais partie !).
Évidemment, la narration n’est qu’une partie de l’équation. Car si Mixtape parvient à faire naître des émotions, c’est avant tout grâce à la manière de mettre en scène.
Une mise en scène qui donne vie aux souvenirs
Si Mixtape parvient à dépasser le simple exercice de nostalgie générationnelle, c’est avant tout parce que Beethoven and Dinosaur ne se contente pas d’accumuler les références aux années 90 et d’utiliser sa bande-son comme un simple accompagnement.
Le studio ne cherche pas non plus uniquement à raconter une histoire d’amitié : il tente de retranscrire une sensation, celle de ces souvenirs qui, avec le temps, deviennent parfois plus grands que les événements eux-mêmes. Une époque légèrement déformée par la mémoire, où les couleurs, les sons et les émotions occupent une place presque plus importante que la réalité.
Cette volonté se retrouve d’abord dans la direction artistique du titre. Les environnements traversés par Stacey, Slater et Cass ne cherchent pas nécessairement à reproduire une Amérique des années 90 avec un réalisme documentaire — si ce n’est avec les chambres de Stacey et Slater, qui elles, m’ont clairement fait écho ! Mixtape adopte une esthétique qui semble filtrée par le souvenir : des décors chaleureux, des couleurs marquées et une mise en scène qui donne parfois l’impression de revivre une époque fantasmée.
Cette recherche d’une esthétique qui évoque le souvenir passe également par l’animation des personnages. Avec leur gestuelle légèrement saccadée et leurs mouvements qui paraissent parfois appartenir au monde de la stop motion, Stacey, Slater et Cass donnent l’impression d’évoluer dans une sorte de film d’animation. Un choix artistique qui aurait pu paraître anecdotique, mais qui renforce finalement l’identité du titre.
Mais s’il existe un élément capable de réveiller un souvenir avec une force presque immédiate, c’est bien la musique.
Cette dernière occupe évidemment une place centrale dans le jeu. Après avoir déjà fait de cette dernière un pilier de The Artful Escape, Beethoven & Dinosaur conserve un lien entre son et narration, mais en changeant radicalement d’approche. Là où son précédent titre transformait la musique en une expérience spectaculaire et psychédélique, Mixtape l’utilise comme un marqueur intime. Les morceaux ne sont pas seulement là pour provoquer une réaction chez les joueur·euse·s qui les entendent : ils donnent une identité aux moments vécus, comme ces chansons qui suffisent à nous ramener instantanément vers une période précise de notre vie ; une Madeleine de Proust en somme.
La bande-son du jeu ne cherche d’ailleurs pas uniquement à flatter la nostalgie d’une génération. Si certains morceaux évoquent naturellement les années 80 et 90, la sélection opérée par Beethoven & Dinosaur dépasse largement la simple reconstitution d’une époque.
La playlist traverse plusieurs décennies : de “Atmosphere” de Joy Division (1980) à “Just Like Honey” de The Jesus and Mary Chain (1985), en passant par “Roads” de Portishead (1994), “Love” de The Smashing Pumpkins (1994) ou encore “Freak” de Silverchair (1997), on retrouve également des sons de l’année 1971 avec “Have You Seen Her ?” de The Chi-Lites, ou encore “Galaxy in Turiya” d’Alice Coltrane ; nous aurons même droit à des titres de 2000 et 2011 avec “Shine” de David Gray et “Remember When” de Mitch Murder.
Ce mélange donne donc plutôt l’impression d’une sélection personnelle, construite par quelqu’un pour qui chaque morceau possède une histoire. Car une mixtape n’est jamais simplement une succession de chansons et peut raconter quelque chose de la personne qui la compose, de ses goûts, de ses émotions et des souvenirs qu’elle souhaite transmettre. Dans le cas de Stacey, la musique devient presque une extension de son personnage : une manière d’exprimer ce qu’elle ressent, mais aussi de conserver une trace de cette dernière soirée avant le départ.

C’est probablement là que Mixtape dépasse le simple exercice nostalgique. Le jeu ne demande pas seulement aux joueur·euse·s de reconnaître des morceaux connus (ou pas ? — En réalité, j’ai découvert des musiques grâce à ce jeu) ; il cherche à faire ressurgir tout un pan de notre histoire personnelle grâce à une chanson.
Cette volonté de créer une relation particulière avec les joueur·euse·s passe également par la manière dont le titre joue avec les codes du médium. À plusieurs reprises, Mixtape n’hésite pas à briser le quatrième mur, rappelant que nous ne sommes pas seulement spectateur·ice·s d’une histoire déjà écrite. Ces ruptures, souvent utilisées avec humour, créent une forme de complicité entre le jeu et celui ou celle qui tient la manette.
C’est d’ailleurs dans ces moments que le titre exploite le mieux ce que le jeu vidéo peut apporter par rapport aux autres médias. Un film pourrait raconter cette histoire d’amitié et utiliser cette même bande-son. Mais Mixtape peut créer un échange plus direct avec son public, en faisant des joueur·euse·s des témoins actif·ve·s de ces souvenirs qui prennent vie.
Une ambition qui soulève cependant une question essentielle : si Mixtape utilise brillamment les outils de la narration et de la mise en scène, quelle place laisse-t-il réellement à l’interaction ?
Un gameplay au service du récit ?
Au regard de son écriture, de sa DA et de sa bande son, Mixtape laisse peu de place au doute quant à ses intentions. Selon moi, le titre du studio australien n’a jamais cherché à séduire par la richesse de ses mécaniques ou la complexité de son gameplay.
L’ambition est ailleurs : utiliser l’interaction comme un prolongement de la narration sans détourner l’attention de ce qui constitue le cœur de l’expérience.
Et cette philosophie se retrouve dans chaque séquence jouable. Chaque souvenir est l’occasion d’incorporer une mécanique différente : dévaler des routes en skate (le skate, c’est so 90’s !), échapper à la police lors d’une course-poursuite en caddie (on n’a jamais vu autant de voitures de police déployées aux États-Unis pour des Blancs…), frapper quelques balles sur un terrain de baseball, faire des ricochets sur un lac, déclencher des feux d’artifices depuis la banquette arrière d’une voiture, ou plus improbable encore, vivre un premier baiser grâce à un mini-jeu volontairement maladroit (qui m’a laissé… perplexe je dirais, surtout quand j’ai dû faire durer la chose pendant une minute pour le trophée !).
Toutes ces idées n’ont pas vocation à être approfondies, elles apparaissent à un instant précis pour accompagner le souvenir.
L’une des séquences qui m’a le plus marqué me paraît idéale pour illustrer cette philosophie. Alors que Slater, complètement “défoncé”, est envoyé dans un vidéoclub pour louer des cassettes, le jeu ne cherche pas franchement à investir les joueur·euse·s d’un gameplay sensationnel.
La “difficulté” ne vient pas d’un objectif complexe, mais de la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Sa démarche hésitante, les rayonnages qu’il percute, le chaos qui s’installe et ses tentatives hilarantes de parler, transforment une simple location de VHS en un souvenir aussi absurde que drôle et mémorable. Une idée de mise en scène qui montre que Mixtape préfère utiliser le gameplay comme un vecteur d’émotions plutôt que comme un défi à relever.
Cette approche semble donc rester cohérente avec le reste de la proposition. L’interaction apparaît ici utilisée de manière plutôt intelligente pour soutenir le récit.
Cette “discrétion” soulève cependant une question : jusqu’où peut-on réduire l’interaction sans risquer de transformer les joueur·euse·s en simples spectateur·ice·s ?
À ce titre, la comparaison avec What Remains of Edith Finch me paraît difficile à éviter. Le titre de Giant Sparrow poursuivait lui aussi une ambition profondément narrative, mais faisait de chacune de ses mécaniques un véritable langage. Les interactions n’y accompagnaient pas seulement le récit : elles participaient directement à la manière dont les émotions, les souvenirs ou l’état psychologique des personnages étaient transmis au joueur. Une approche qui démontre qu’un gameplay volontairement discret peut néanmoins exploiter pleinement les possibilités offertes par le médium vidéoludique.
C’est probablement là que Mixtape montre ses limites. Non pas parce que le gameplay est mauvais, mais parce qu’il laisse parfois le sentiment qu’il aurait pu aller un peu plus loin. À plusieurs reprises je me suis surprise à me dire “hum, ça manque de quelque chose…”.
Après réflexion, il ne s’agirait pas de transformer le titre pour en faire un jeu narratif avec des embranchements, mais de proposer quelques ajustements permettant de renforcer la sensation d’implication. Pourquoi pas, par exemple, pouvoir choisir l’intention des réponses ? À défaut de choix de dialogues, nous aurions pu décider d’une remarque plus sarcastique, d’une réaction plus sincère, ou encore d’une forme de gêne, etc. La même idée aurait pu s’étendre à la musique : laisser la sélection de quelques morceaux aux joueur•euse•s afin de personnaliser la mixtape, ce qui aurait constitué un prolongement naturel du thème central du jeu.
Sans bouleverser la construction du récit, ni même en ajoutant des défis, ces petites libertés auraient peut-être permis aux joueur·euse·s de se sentir davantage impliqué·e·s.
Conclusion

Avec Mixtape, Beethoven & Dinosaur signe une œuvre sincère, qui préfère la mélancolie des souvenirs aux grands bouleversements narratifs. En racontant cette dernière soirée entre trois ami·e·s avant que leurs chemins ne se séparent, le studio livre une lettre d’amour à la fin de l’adolescence, à l’amitié et à ces moments anodins qui finissent parfois par devenir les souvenirs les plus précieux.
Porté par une direction artistique singulière, une bande-son au cœur de l’expérience et un humour qui fonctionne souvent à merveille, le jeu réussit à capturer quelque chose de difficilement palpable : cette sensation douce-amère de regarder une époque de sa vie s’éloigner, mais sans tomber dans le pathos (même si, je dois l’avouer, la scène de fin a réussi à me tirer des petites larmes).
Mais c’est également dans cette ambition que réside toute l’ambiguïté du titre. En choisissant de mettre son récit, ses personnages et ses émotions au premier plan, Mixtape accepte volontairement de laisser le gameplay en retrait. Un choix cohérent avec la vision du studio, mais qui interroge la place du joueur dans cette expérience. Car si le jeu vidéo possède une force, ce n’est pas seulement sa capacité à raconter une histoire, mais aussi celle de permettre à chacun•e d’y prendre part.
Mixtape démontre qu’un jeu peut presque s’effacer derrière son récit sans perdre sa capacité à émouvoir. Mais il rappelle également que l’interactivité reste ce qui distingue profondément le médium vidéoludique des autres formes de narration. Quelques espaces de liberté supplémentaires auraient peut-être suffi à transformer ces souvenirs que l’on accompagne en souvenirs qui auraient aussi porté un peu de nous ?
Car au fond, une mixtape n’est jamais seulement une collection de chansons. Elle est une trace personnelle, un assemblage de moments, d’émotions et de souvenirs qui n’appartiennent qu’à celui ou celle qui l’a composée.
Les +
- Des personnages attachants et drôles…
- Une direction artistique et une mise en scène qui donnent vie aux souvenirs
- Une bande-son remarquable, moteur émotionnel de l’expérience
- Un humour absurde qui contrebalance habilement avec la mélancolie
Les –
- … même s’ils sont un peu trop ancrés dans un univers du teen movie américain qui ne parlera pas à tout le monde
- Un gameplay un peu trop en retrait laissant finalement peu de libertés aux joueur·euse·s
- Certains mini-jeux peut-être trop anecdotiques
Très bon










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