video game legends by patrickbrown ddwcx88 fullview

Le jeu vidéo à travers les différentes générations

Cette enquête est principalement basée sur le rapport Newzoo : How different generations engage with video game today, de 2023, que vous retrouverez en accès libre ici. Evidemment, cette enquête tend vers des généralités, et les lignes qui suivent peuvent tout à fait être remises en perspective.

Le jeu vidéo a souvent été perçu comme un loisir, souvent adolescent, solitaire et caricaturé.  Et cette caricature, nous l’avons probablement toustes connue : dans un premier temps, le gamer était perçu comme un adolescent enfermé dans sa chambre qui perd son temps devant les écrans. Vient ensuite l’image du « geek asocial », cette créature socialement maladroite et passionnée à l’excès qui se coupait du monde réel (on remercie d’ailleurs beaucoup le cinéma Hollywoodien d’avoir contribué au renforcement de cette image).

Nous avons même eu l’idée saugrenue que les gamers étaient des « addicts potentiellement dangereux » au point de devenir un sujet d’inquiétude sociétale (nous ne nions pas ici l’addiction aux jeux vidéo qui est réellement problématique et source de souffrances pour les concerné.e.s, et qui nécessite une aide).

Mais cette vision a évolué, si tant est que l’on s’intéresse un peu à l’univers en question, n’en déplaise au détestable Yann Moix. Aujourd’hui, le jeu vidéo est l’affaire de toustes, peu importe l’âge ou le genre, et sur divers supports, seul.e.s ou entre ami.e.s ! 

Le jeu vidéo est devenu un média transversal, partagé simultanément par plusieurs générations. Cependant, si toutes jouent, aucune ne le fait de la même manière. Les attentes, les usages et même la perception culturelle diffèrent selon l’âge et le contexte dans lequel chaque génération a découvert ce média.

Cette enquête vous propose une sorte d’état des lieux : comment chaque génération s’est appropriée le jeu vidéo, quelles pratiques en découlent, et ce que cela raconte sur notre rapport contemporain au jeu.

TOUR D’HORIZON – QUAND CHAQUE GÉNÉRATION RENCONTRE LE JEU VIDÉO.

Il s’agit bien sûr de généralités sur certains aspects, mais le rapport au JV dépend profondément du contexte technologique dans lequel on grandit. Si l’histoire du jeu vidéo, ou du moins l’idée de celui-ci, débute dans les années 1950, nous prendrons comme point de départ l’année 1972 qui voit naître celui qui est majoritairement considéré comme le précurseur de l’industrie : Pong. D’abord installé sur bornes d’arcade par ceux qui créeront l’entreprise Atari, il sera ensuite porté sous le nom de Home Pong sur une console de salon dédiée. L’engouement est tel qu’on assiste alors à l’essor des salles d’arcade et à la commercialisation des première et deuxième générations de consoles.

Baby-Boomers : le jeu comme nouveauté et curiosité technologique

Les Baby-boomers grandissent dans un monde sans ordinateur personnel. Et lorsque ielles entendent parler de jeu-vidéo pour la première fois, ielles sont déjà des adolencent·e·s, voire des jeunes adultes. Nos aïeux·les furent donc les témoins de l’âge d’or des salles d’arcade, ont joué à Space Invaders sur Atari 2600, ont vu les bornes d’arcade passer à la couleur et un genre nouveau émerger grâce à Pac-Man, ont connu les premières consoles de Nintendo…

Bref, si l’on résume grossièrement, les baby-boomers ont vu « naître » le jeu vidéo dans les salles d’arcades et les premières expériences domestiques. Ielles assistaient à l’explosion du phénomène du JV : la troisième génération de consoles débarquait avec la NES qui battait les records face à ses concurrentes (SG-1000, Master System…), et surtout, Big N allait conquérir le monde en lançant des franchises emblématiques. Notons que pour les Baby-boomers, le jeu vidéo était d’abord une attraction publique, quasi futuriste. Quelque chose d’impressionnant plus qu’un loisir quotidien. Beaucoup ne deviendront pas joueureuses, mais seront les premiers parents à voir leurs enfants jouer à la maison.

Gen X : les premier·ère·s enfants des consoles

La Gen X connaît bien sûr les bornes d’arcade sur lesquelles sont principalement joués les jeux-vidéo. Pac-Man deviendra d’ailleurs le jeu le plus populaire de l’année 1980, mais Street Fighter 2 ou Mortal Kombat attireront aussi bien des adolescent·e·s après l’école que de jeunes adultes !

Le Krach de 1983 marque un tournant : victime de la surproduction et de la baisse de la qualité, le marché nord-américain du jeu-vidéo s’effondre avant d’être relancé quelques années plus tard par Nintendo. La troisième génération de consoles de salon arrive, la NES, l’Atari 7800, la Mega Drive ou encore la Game Boy peuvent sans doute être considérés comme les premières consoles « modernes » ; c’est l’âge d’or de Nintendo qui offrent aux joueureuses des franchises telles que Zelda et Mario, Donkey Kong ou encore Metroid… Mais si le N rouge était alors en tête de lice, n’omettons pas de citer Sonic de chez Sega, qui proposait la SG-1000, la Master System ou encore la Mega Drive…

Finalement, la Gen X est la première génération à vivre les jeux vidéo dès l’enfance, à profiter des salles d’arcade en même temps que de s’échanger des cartouches dans la cour de récréation, et à connaître les troisième et quatrième générations de machines. Elle est aussi la première à associer le JV à un souvenir d’enfance intime, et développe souvent une nostalgie du pixel et des musiques « 8-bit » qui sont caractéristiques de l’époque et qui marquent encore le paysage vidéoludique actuel.

  • 2000003164611 Copie
  • 94 Copie

Millennials : la génération qui fait du jeu vidéo une culture

Les Millenials (coucou, j’en suis !) arrivent dans un monde dans lequel, globalement, les consoles sont déjà installées sous les télévisions, et certaines sont dans les poches. Leur enfance/adolescence est rythmée par la PlayStation 1, la Nintendo 64, la Game Boy ou la Game Gear… En termes de licences, c’est Pokémon, Final Fantasy, Mario (avec l’opus 64 notamment), Metal Gear Solid ou Resident Evil qui deviennent des références partagées (entre autres titres assurément, la liste n’est certainement pas exhaustive).

La Gen Y, c’est aussi les « LAN » sur PC dans un premier temps, puis sur les consoles. Je sens poindre la nostalgie chez certain·e·s, et peut-être des interrogations chez d’autres. LAN : Local Area Network, ou réseau local. Pendant un temps, les jeux en ligne étaient soumis à de lentes connexions sujettes aux perturbations, alors la seule manière de jouer avec ses ami·e·s sur ordinateur était de se rassembler dans une même pièce et de les relier entre eux grâce à des câbles. Rappelons que les ordinateurs portables n’existaient pas, ce sont donc de grosses bécanes qui étaient transportées, de manière parfois assez drôle ; si vous n’aviez par exemple que quelques mètres à parcourir, la brouette était somme toute utile… 

Pour les personnes ayant connu les LAN, nul doute que les souvenirs prennent une grande place. C’était un petit monde à part, rempli de câbles dans lesquels il fallait veiller à ne pas trébucher, des cris de joie comme de rage et des éclats de rire. Il s’agissait presque d’un rite social où le virtuel rencontrait le réel, et dans ce chaos organisé où régnait l’odeur de pizza tiède, le sentiment d’appartenance était bien présent. On est bien loin de l’image asociale des gameureuses n’est-ce pas ?! 

Mais technologie oblige, les LAN, même si elles n’ont pas totalement disparu, ont laissé place à un réseau permettant au monde entier de se connecter à Internet. Et pour votre rédactrice “légèrement” mal à l’aise au milieu de la foule (et c’est un euphémisme), l’arrivée du Xbox live en 2002 fut du pain béni. Sega avait bien tenté de capitaliser sur le jeu en ligne avec un modem intégré à la Dreamcast en 1999, mais le haut débit n’était que très peu répandu et ce qui fut perçu au départ comme innovant fut largement considéré comme un échec.

Alors quand Microsoft débarque avec sa première console en proposant celui qu’on appelle maintenant le Xbox Network, ce fut une révolution ! Au final, le Xbox live, c’est un peu l’héritier high-tech des LAN, ce n’est pas juste une évolution, c’est un changement d’échelle ; on passe de quelques joueureuses dans une pièce à des millions de connecté·e·s. 

Au fur et à mesure que les Millenials avancent dans la vie, ielles assistent à l’évolution du monde vidéo ludique. Les progrès technologiques leur apporteront de nouvelles générations de consoles, des graphismes de plus en plus aboutis, de nouveaux genres de jeux… Finalement, le JV pour les Millennials, c’est un média culturel majeur qui a grandi en même temps qu’elleux.

  • Pokemon rouge starting screen
  • Crash Bandicoot 1
  • wv9fimu3vxy81

Gen Z : né·e·s dans le jeu connecté

La Gen Z débarque à la fin des années 90, et globalement, leur expérience passe très souvent par les Let’s Play, et c’est un peu un héritage de Marcus sur Game One. Celleux qui ont activé leurs souvenirs, levez la main ! Eh oui, parce que Marc Lacombe de son vrai nom, c’est un peu un incontournable dans le paysage français du JV, et ses émissions ne sont ni plus ni moins que l’ancêtre des streams sur Twitch.

En ce qui concerne les consoles, les enfants de la Gen Z voient arriver la 6ème génération avec la Dreamcast, la PS2 et la toute première Xbox… Nintendo et Sega se font détrôner par Sony et Microsoft qui ont probablement fait pencher la balance en leur faveur grâce à des titres comme Prince of Persia, Jak and Daxter, Silent Hill 2, God of War, Okami, Halo, Fable, etc.

Puis la 7ème génération marquera le retour de Nintendo avec la sortie de la Wii et de la DS, mais aussi la PS3 chez Sony, avec des titres comme Super Mario Galaxy, Super Smash Bros, Dark Souls, Little Big Planet, Limbo, etc. N’omettons pas de mentionner le début des jeux mobiles et l’accessibilité grandissante qui en a découlé, et Internet qui a permis, lui aussi, une accessibilité renforcée avec l’arrivée massive des Free to Play…

Bref, la Gen Z a du choix dès le départ et même la possibilité de baigner dans l’univers vidéoludique sans jouer. C’est aussi la première génération à s’approprier le JV de sorte que l’image de celui-ci dépasse le simple loisir. Si cela avait déjà commencé avec les Millenials, c’est bel et bien la Gen Z qui introduit ce virage, faisant du JV une passion forte. C’est aussi à partir de cette génération qu’on observe un taux de joueuses bien moins anecdotique qu’avant, ce qui me permets de vous balancer sans transition aucune l’enquête de mes collègues rédacteurices sur l’Inclusion dans le monde du JV.

Gen Alpha : le jeu comme environnement naturel

Né·e·s après 2010, les enfants de la Gen Alpha sont complètement immergé·e·s dans un monde hyperconnecté. Ielles ne découvrent pas le jeu vidéo comme les précédentes générations, ielles naissent dedans. Tablettes, mobiles, consoles, ordinateurs… Leur parents ont été et/ou sont des joueureuses. Rien ne leur est étranger. Roblox en tête mais aussi, Minecraft Creative, Among Us, Fortnite, puis les plateformes de créations de contenus deviennent leurs premiers terrains de jeu. Ielles ne se contentent pas de jouer d’ailleurs, ielles construisent, personnalisent, créent des mondes, partagent leurs créations… Le jeu semble être un espace d’expression identitaire précoce.

Difficile d’avoir un certain recul sur cette génération, puisque les plus âgé·e·s d’entre elleux ont aujourd’hui 16 ans… Mais à la différence de leurs précurseureuses qui étaient « digitalement natif·ve·s », les Gen Alpha sont « algorithmiquement natif·ve·s« . La nuance est fondamentale : la Gen Z a adopté les réseaux sociaux, tandis que la Gen Alpha baigne dedans. Et si Youtube est la plateforme de prédilection des plus jeunes, les jeux sont leurs réseaux sociaux ; en particulier les plateformes comme Roblox et les jeux comme Fortnite et Minecraft. Rappelons d’ailleurs qu’en France, 93% des 10-14 ans jouent, et ce en moyenne 7h par semaine (source : SELL 2025).

Des bornes d’arcades avec Pong à Roblox, chaque génération rencontre le jeu-vidéo à un moment technologique différent. Et ce point d’entrée façonne encore aujourd’hui leurs pratiques, leurs attentes et leur regard sur ce média.

  • game boss marc lacombe
  • fortnite s apprete a faire son grand retour sur ios aux etats unis cover681e54c510a34
  • AB2 KeyArt 1300x780 1

LES DIFFÉRENTES MANIÈRES DE JOUER ET/OU DE CONSOMMER LE JV ET LES ATTENTES CONTEMPORAINES DES DIFFÉRENTES GÉNÉRATIONS

Si toutes les générations jouent aujourd’hui, on observe généralement qu’elles ne le font pas sur les mêmes supports, pas à la même fréquence, et qu’elles n’ont pas les mêmes attentes.

Le jeu mobile apparaît par exemple comme le point commun intergénérationnel. Les tout premiers jeux vidéo sur téléphone sont nés dans les années 90. Ils n’étaient certes pas aussi sophistiqués que les jeux modernes, et notre Gen Alpha pourrait en rire, cependant remettons les choses dans leur contexte : à cette époque, les téléphones portables étaient des outils pratiques, principalement utilisés pour appeler et envoyer des messages (jeunes gens, nous avons même été de celleux qui utilisaient le « langage SMS » car, sachez-le, les messages étaient payants !).

L’idée même que ces appareils puissent un jour être des plateformes de jeux était tout bonnement inenvisageable. Alors oui, nous avons été hypés lorsque le Snake a fait son apparition sur les Nokia. Mais trêve de digression…

Aujourd’hui, les jeux mobiles touchent aussi bien les baby-boomers que les adolescent·e·s et les enfants. Si pour ces dernier·ère·s leur utilisation est fluide et régulière, pour les générations les plus âgées, elle est souvent une porte d’entrée vers le jeu vidéo. Et l’avantage de ces médias, c’est qu’ils sont accessibles partout et tout le temps, permettant ainsi de courtes sessions fréquemment intégrées aux temps morts du quotidien.

Les consoles et les PC restent quant à eux le territoire privilégié des Millennials, de la Gen Z et de la Gen Alpha avec des expériences plus longues, plus immersives, qui demandent un fort investissement en temps et en engagement émotionnel ; The Last of Us, Red Dead Redemption II ou Cyberpunk 2077 en sont de parfaits exemples, mais nous pouvons aussi ajouter les MMORPG et les MOBA qui, eux aussi, sont propices à de longues cessions.

On constate aussi logiquement que la plupart des joueur·euse·s multiplateformes appartiennent aux jeunes générations ; logiquement, car ces générations disposent potentiellement de plus de temps libre, d’occasions de jouer et de multimédias à disposition, qu’elles sont plus à l’aise pour passer d’un appareil à un autre et qu’elles évoluent dans un monde où les portages sont de plus en plus courants.

Les motivations à jouer aux jeux vidéo varient d’une génération à l’autre, et cela s’explique probablement par le fait que les jeunes joueur·euse·s ont un éventail de raisons plus large que les générations plus âgées. Nous pouvons par exemple opposer les Baby-boomers à la Gen Alpha : la première génération semble davantage attirée et motivée par la réussite et la maîtrise, alors que la seconde l’est principalement par l’interaction sociale, l’immersion et la réussite.

Quant aux Millennials et à la Gen Z, l’immersion paraît jouer un rôle clef, même si l’interaction sociale apparaît également comme étant importante pour la Gen Z. D’ailleurs, si l’intéraction sociale est le premier levier de motivation pour les plus jeunes, cela se vérifie avec une attirance particulière pour les genres multijoueurs comme les Battle Royale et la course.

Les jeux d’aventure sont en tête pour les générations A, Z et Y tandis que les joueur.euse.s plus âgé.e.s semblent privilégier les jeux de puzzle et d’association. Nous observons d’ailleurs que plus les générations sont jeunes, plus elles sont susceptibles de jouer à des genres différents : 6 en moyenne pour la Gen Alpha contre 2.8 en moyenne pour les Baby-boomers. Ainsi, si l’on s’intéresse aux caractéristiques de jeu les plus attrayantes pour toutes les générations, il semble naturel que l’importance des éléments sociaux soit particulièrement marquée pour les générations Alpha et Z, et à l’inverse, l’aspect de « puzzle-solving » exerce un attrait particulier sur la génération X et les Baby-boomers.

Et si l’exploration et les mondes ouverts paraissent rassembler quasiment toutes les générations, il est à noter que les Millennials s’attardent particulièrement sur la narration. Peut-être devons-nous cela aux expériences de jeu des années 90 et 2000, époque où les jeux narratifs étaient relativement prédominants.

Autre aspect majeur dans la consommation du jeu-vidéo : il n’est plus seulement joué, il est regardé. Le streaming et la vidéo ont transformé l’expérience vidéoludique. Depuis quelques années, les contenus qui gravitent autour de l’univers du jeu-vidéo sont très populaires. On constate ainsi que la Gen Alpha, la Gen Z et même les Millennials jouent à la fois aux jeux-vidéo et consomment du contenu en rapport à celui-ci. Les Baby-boomers, elleux, privilégient largement le jeu en lui-même, et la Gen X se situe un peu dans l’entre-deux.

Et au final, les trois générations les plus sensibles à la consommation de contenus vidéoludique se rejoignent aussi sur le contenu en lui-même, puisqu’elles semblent avoir un attrait plus prononcé pour les vidéos de gameplay, à l’instar d’ailleurs de la Gen X ! Alors que les quelques représentant·e·s chez les Baby-boomers paraissent utiliser davantage le contenu vidéo à des fins informatives en appréciant les critiques et avis.

Bon, après ce pavé quelque peu rasoir mais intéressant à la fois (la dure réalité de la sociologie par vrai ?), qu’allons-nous retenir de ces différentes pratiques ?

Toujours de manière générale, pour les Baby-boomers le jeu-vidéo remplit une fonction de détente et de stimulation cognitive ; jeux de réflexion, de logique ou de lettres permettent d’occuper l’esprit sans pression de performance, le plaisir est simple et immédiat. La Gen X, elle, c’est semble-t-il un entre deux des Boomers et des Millennials. Elle s’adapte bien sûr à l’évolution des technologies, elle suit le mouvement de l’industrie vidéoludique, mais tout en restant adepte des pixels et des jeux de l’époque des salles d’arcade. De la détente, de la nostalgie, un peu de compétitivité. Les Millennials, puisqu’ielles ont grandi globalement avec les licences narratives, attendent du jeu-vidéo une immersion, une histoire, parfois un univers cohérent.

Des titres comme The Witcher, Mass Effect, Red Dead Redemption ou encore Life is Strange, semblent incarner cette attente ; le jeu doit raconter, émouvoir, transporter. Quant aux générations les plus jeunes, la motivation dominante semble souvent sociale et compétitive, mais on note aussi l’attente d’un espace de création et d’expression. Jouer, c’est être avec les autres ; matchs en ligne, communautés Discord et/ou Twitch…

Le jeu devient un espace dans lequel la performance compte, mais aussi le sentiment d’appartenance à un groupe. Les jeux comme Minecraft, ou encore la plateforme Roblox, font du jeu un terrain d’expérimentation identitaire dès l’enfance ! On personnalise ses avatars, on crée ses propres mondes, on invente…

  • Capture decran 2026 04 02 214321
  • Capture decran 2026 04 02 214354
  • Capture decran 2026 04 02 214807

LE JEU VIDÉO COMME MIROIR CULTUREL GÉNÉRATIONNEL

C’est bien beau d’aligner toutes des données, mais que nous disent-elles réellement ? Si on met tout cela en perspective, les différences générationnelles révèlent une évolution du statut culturel du jeu-vidéo lui-même.

  • Représentation du jeu dans chaque génération

On l’a vu, mais on peut à présent le résumer, pour les Baby-boomers et une partie de la Gen X, le JV a longtemps été perçu comme un gadget technologique, un loisir pour enfants/adolescent·e·s, voire une curiosité marginale. Leur première rencontre avec le médium s’inscrit dans un contexte où la culture dominante restait centrée sur la télévision, le cinéma ou la musique.

Pour l’autre partie de la Gen X et les Millennials, le jeu devient progressivement une culture populaire à part entière. Ielles grandissent avec la démocratisation des consoles domestiques, des LAN party puis d’Internet. Le jeu n’apparait plus seulement comme un « jouet » mais comme un objet culturel et un langage commun.

Pour les générations Z et Alpha, le JV est carrément natif, au même titre que les réseaux sociaux ou la vidéo en ligne. Il est nettement moins perçu comme un loisir marginal, voire inquiétant, mais comme un environnement naturel central dans lequel se construisent des identités, des communautés et des pratiques créatives.

  • Ancien stigmate vs légitimité culturelle

Pendant longtemps le jeu-vidéo a souffert d’un stigmate : associé à l’isolement social, à l’addiction, à la violence et à l’immaturité. La fameuse caricature du gamer a tout de même dominé l’imaginaire collectif des années 90 et 2000. Aujourd’hui, ce stigmate s’effrite. Le jeu-vidéo est reconnu comme une industrie culturelle majeure ; il est présent partout : dans les musées, les festivals, les médias généralistes et les politiques culturelles.

Nous constatons d’ailleurs avec dépit qu’il est souvent instrumentalisé par nos politiciens actuels : Macron qui fait la girouette en encensant certains titres puis prônant la plus grande prudence en brandissant des études qui n’existent pas sur le lien entre la violence et le jeu-vidéo ; Bardella qui fait de la récupération et félicite Sandfall pour Clair Obscur : Expedition 33. L’évolution du JV en fait aujourd’hui le 10ème art, avec une place prépondérante dans notre société et un statut qui dépasse largement celui de simple loisir.

  • Le jeu-vidéo comme espace identitaire

Apparemment surtout valable pour les générations les plus jeunes, le jeu-vidéo est aussi un espace d’expression identitaire. Les avatars, les skins, les communautés en ligne, les mondes persistants… C’est un moyen d’explorer les identités sociales, de genre, culturelles ou esthétiques. On pense aisément aux plateformes comme Roblox et aux jeux comme Minecraft ou Fortnite, qui deviennent des lieux de création, de sociabilisation et de performance sociale. L’on pourrait débattre longuement de « l’intérêt » qu’ont les jeunes générations à s’engouffrer dans ces univers, on pourrait même tomber dans le jugement facile et l’inquiétude.

Mais n’oublions pas que cela est l’affaire de toustes à un moment ou à un autre dans notre vie : l’appartenance à un groupe social. Si on ajoute là-dessus le fait qu’on appartient à une minorité, nous pouvons aisément comprendre à quel point cela devient important. Et puis, après tout, peut-on réellement reprocher à qui que ce soit de s’investir dans le virtuel quand on voit l’état du monde actuel ? Le JV n’est donc plus seulement un produit consommé, mais un espace vécu.

  • Un nouveau lien intergénérationnel

Enfin, le jeu-vidéo devient progressivement un vecteur de lien entre générations. Les parents qui ont grandi avec Nintendo, Sega ou PlayStation jouent aujourd’hui avec leurs enfants, partagent des références, transmettent des pratiques. Le médium créé une continuité culturelle plutôt rare dans l’histoire des technologies de loisir, où plusieurs générations partagent un même langage ludique.

L’INDUSTRIE S’ADAPTE (OU TENTE DE LE FAIRE)

Face à cette fragmentation générationnelle, l’industrie du jeu-vidéo doit s’adapter, composer avec des publics aux attentes très différentes, parfois même contradictoires.

On s’aperçoit que les développeureuses et éditeureuses conçoivent désormais des jeux capables de toucher simultanément plusieurs générations. On observe des interfaces plus accessibles, des modes de difficultés adaptatifs… Certains jeux, les « blockbusters » comme The Legend of Zelda : Tears of Kingdom, Fortnite, Animal Crossing : New Horizons, sont pensés pour être jouables par des enfants, des adultes et des séniors, chacun·e à son niveau d’engagement.

Aparté sur les séniors et le gaming : ces termes ne sont un paradoxe. Plusieurs études ont été menées et ont ainsi démontré que les jeux vidéo adaptés aux personnes âgées et pratiqués dans de bonnes conditions ont des avantages indéniables :

  • Ils réduisent les risques de démence.
  • Ils tempèrent le vieillissement du cerveau.
  • Ils stimulent la concentration et la mémoire à court terme.
  • Ils limitent la perte des capacités cognitives.
  • Ils favorisent la rééducation (cognitive et physique).

Le foyer du Romarin à Clapiers près de Montpellier a été l’une des premières maisons de retraite à s’équiper d’une Wii, et au-delà des bénéfices cités ci-dessus, la console a permis aux résident·e·s d’avoir à nouveau confiance en elleux, et de pallier leur isolement en les faisant interagir.

Même en dehors des murs d’un foyer, nous observons de plus en plus de seniors s’adonner aux jeux vidéo. C’est toute une communauté de personnes âgées qui se revendiquent gamers, jouant pour le plaisir et parfois même pour le goût de la compétition. Ce qui nous amène sur la scène de l’e-sport où il est moins rare désormais de trouver des seniors se livrant à des tournois ! (Rappelant ainsi que les généralités de cette enquête peuvent être remises en perspective).

L’industrie multiplie également les modèles économiques pour capter des profils variés.

  • Des Free-to-play pour les plus jeunes et sur mobiles
  • Des abonnements, avec le Game Pass, le PlayStation Plus, pour des joueureuse engagé·e·s.
  • Des « Premium » et « Collectors » pour les joueureuses attaché·e·s aux éditions physiques

Dans sa volonté de toucher toujours plus de monde, l’industrie vidéoludique utilise aussi la nostalgie comme levier marketing. Le « rétro » est en effet devenu un outil marketing majeur : remake, reboot, remaster, compilations, l’esthétique pixel-art… Elle capitalise sur la nostalgie des Millennials et de la Génération X qui disposent aujourd’hui d’un pouvoir d’achat (même si celui-ci est bien entendu fluctuant et inégal). Mais ce procédé permet également de viser les générations plus jeunes, par exemple avec le remake et le remaster, leur permettant ainsi de découvrir des œuvres d’une précédente génération.

Bien évidemment, cette manière de faire peut diviser, puisqu’elle peut plaire à certain·e·s qui vont redécouvrir un titre, et déplaire à d’autres plus « puristes » qui n’apprécient guère de voir une œuvre retraivaillée. Une question émerge : où se situe la limite entre l’hommage et le manque de créativité ? Cependant, malgré ces interrogations, on ne peut nier que cela créé un pont générationnel.

CONCLUSION

Le jeu vidéo n’est donc pas le loisir d’une seule génération, ni même d’un type de joueureuse. Des Baby-boomers qui ont découvert Pong dans les salles d’arcade à la génération Alpha qui crée ses propres mondes virtuels, le JV traverse les âges, les pratiques et les cultures. Chacun·e y projette ses attentes : détente, sociabilité, narration, créativité, compétition… autant de manières d’habiter ce médium aux multiples formes . Mais au-delà de cette diversité, c’est tout un écosystème qui se déssine. Le jeu-vidéo n’est plus seulement du divertissement : il est devenu un espace social, un terrain d’expression, pour certain·e·s un véritable prolongement du quotidien. Il reflète les évolutions technologiques, mais aussi les mutations culturelles et générationnelles de notre société.

D’abord souvent relayé au rang de loisir marginal, il s’impose désormais comme un média à part entière, capable de rivaliser avec le cinéma ou la littérature. Sa force réside justement dans sa capacité à s’adapter, à se transformer, à parler à des publics très différents, parfois au sein d’un même foyer. En ce sens, le jeu-vidéo agit comme un miroir générationnel de notre époque : il révèle nos usages, nos valeurs, nos tensions, mais aussi nos manières de créer du lien. Et peut-être est-ce là sa transformation la plus profonde : être devenu un langage commun entre les générations, un espace partagé où se rencontrent expériences individuelles et imaginaires collectifs.

Cependant, le JV n’est pas neutre. Il véhicule des visions du monde, des normes, des récits, et participe ainsi comme tout média à la construction du réel. La question n’est donc plus de savoir s’il est légitime, mais quelle place souhaite t-on lui donner et pour qui il est pensé. Dans ce contexte, il devient essentiel de penser le jeu-vidéo non seulement comme un divertissement mais aussi comme un espace politique et culturel. Un espace capable de relier les générations, oui, mais aussi de reproduire et/ou de questionner les inégalités qui traversent nos sociétés.


Sources :

Millenial passionnée de JV, j'ai un faible pour les jeux narratifs et les Indés. Mais clairement, laissez-moi vagabonder de Strawberry à Annesburg à cheval ou bien dans l'ouest prohibé à dos d'Aile-d'Hélion...

6 comments

comments user
Gaius

Enquete passionnante et très complète qui offre une vision super intéressante du media jeux video vu par differentes generations.
Vraiment GG pour le travail little OTTEEEER !

    comments user
    Little Otter

    Merci pour ce commentaire et le GG ✨ J’ai travaillé fort sur cet article !

comments user
Gohart

Étant fan de jeux vidéo, allant de rétro, indé à triple A, j’ai adoré retrouver les pépites des différentes époques et le regard que nous avons pu avoir à travers les âges.
Les témoignages apportent du vivant à l’article et de la crédibilité quant à la prise de parole intergénérationnelle !
Encore une fois notre LittleOtter démontre ses capacités rédactionnelles hors pair !!

    comments user
    Little Otter

    Merci infiniment pour ton commentaire et ton soutien ✨

comments user
LaRusée

Analyse très complète ! Les témoignages apportent vraiment un plus ✨

    comments user
    Little Otter

    Merci d’avoir pris le temps de lire et pour ton commentaire… Et ton témoignage ✨