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Test – Final Fantasy VII Rebirth : Une fantaisie à rallonge

Ma relation avec Final Fantasy VII Rebirth (que je vais désormais appeler « FF7 Rebirth » ou simplement « Rebirth ») est loin d’être idyllique. N’étant pas particulièrement âgé (eh oui désolé les vieux, j’ai que 21 ans), je n’ai pas fait l’OG car je n’en ai tout simplement jamais eu l’occasion. Alors la trilogie Remake m’a très vite fait de l’œil en ce qu’elle semble être à première vue la meilleure façon pour un joueur actuel de découvrir Final Fantasy VII.

Et pour Remake, cela aura été un sans-faute pour moi ! Je ne vais pas m’étendre particulièrement dessus comme ce n’est pas le sujet de ce test, mais ayez néanmoins à l’esprit que j’attendais Rebirth comme un petit fou du haut de mes 18 ans de l’époque. Et… ça a été une douche froide. Certes, le jeu a d’immenses qualités, et on y reviendra, mais il a des défauts tellement importants qu’il a réussi à me dégoûter du jeu et à le voir comme la peste. Et c’est pas la version PS5 Pro qui a arrangé ça croyez-moi.

Presque 2 ans et demi après sa sortie à l’occasion du reveal du 3ème épisode de la trilogie baptisé Revelation, je me suis dit, comme beaucoup, que c’était le moment d’enfin réessayer. Surtout grâce aux ajouts arrivés avec les versions Switch 2 et XBOX (avec les majuscules pour bien faire g@mer) qui répondent à pas mal de défauts qui m’avaient irrité à sa sortie, mais encore une fois j’y reviendrai. Et donc, après cette longue intro assez personnelle, il est temps de vous donner mon verdict sur ce Final Fantasy VII Rebirth que j’ai fini en 65h avec la plupart du contenu secondaire effectué.

Une ambiance extraordinaire et généreuse

On va commencer tout de suite par le principal aspect du jeu et ce que nous vendent Square Enix et les équipes pilotées par Naoki Hamaguchi : un open world généreux et une véritable épopée pour sauver la planète des menaces que sont la Shinra et Sephiroth. Et sur ce point-là, ce FF7 Rebirth touche la perfection.

Le monde de Final Fantasy VII est grand, particulièrement beau et diversifié (malgré des textures très très baveuses sur les rochers notamment) et l’ambiance y est incontestablement. Surtout quand l’immense Nobuo Uematsu fait l’honneur d’accorder à ce jeu son dernier travail d’ampleur sur une soundtrack. Autant dire qu’il aura conclu sa carrière en beauté.

Il convient aussi de noter l’attention toute particulière portée par les équipes à la cohérence du monde de Final Fantasy VII avec l’ambition d’en faire un monde authentique et diversifié. Cette ambition se remarque simplement par la présence de différentes cultures et différents types de relations tout au long du jeu. La trilogie de remake Final Fantasy VII se veut partisane du multiculturalisme, et c’est pas nous qui allons nous en plaindre.

Ce sentiment de voyage, FF7 Rebirth le procure avec un renouvellement complet des environnements et du gameplay, le tout agrémenté par des mini-jeux qui font office de buffet de sucreries tellement ils sont variés et nombreux.

Côté environnement tout d’abord, comptez pas moins de sept régions (toutes interconnectées) plus ou moins grandes (mais qui respectent cela dit un standard de taille assez élevé) aux environnements très variés. Prairie, mines, montagnes, jungle tropicale et j’en passe, FF7 Rebirth est aussi un voyage à travers une planète en danger qui se bat pour sa survie tout en gardant fière allure. Chacun de ces environnements possède des spots où la vue est tout simplement splendide. Sans parler des villes qui sont elles aussi une réussite tant elles ont chacune une ambiance chaleureuse qui leur est propre.

Bien souvent, ces villes seront l’occasion de découvrir de nouveaux mini-jeux. Et croyez-moi, il y en a BEAUCOUP. Je dirais au bas mot une bonne quinzaine, c’est dire. Entre les courses de Chocobo, les sauts de grenouilles, un rail shooter et j’en passe, FF7 Rebirth a une quantité de mini-jeux assez démentielle, d’autant qu’ils ont tous assez bien faits ! Aucun de ces mini-jeux ne semble avoir été ajouté pour faire le nombre (et ça aurait pu justement). Et en parlant des mini-jeux de FF7 Rebirth, j’ai pris soin d’éviter d’aborder celui qui mériterait une sortie en free-to-play tant il est exceptionnel : le Queen’s Blood !

Je ne vais pas me risquer à essayer d’expliquer le Queen’s Blood à l’écrit, ce serait très probablement incompréhensible. Je vais tout simplement le présenter en déclarant ma flamme pour ce jeu de cartes et de plateau absolument fantastique qui m’aura fait cogiter plus d’une fois et dont le design est excellent. Et pour la petite cerise sur le gâteau, le Queen’s Blood bénéficie d’une quête qui lui est liée et qui se déroule en parallèle de votre aventure, le tout avec une touche de lore très appréciable. Bref Square Enix, sortez-nous une version mobile ou PC du Queen’s Blood, j’en ai besoin.

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Autre vecteur absolument incontournable de ce sentiment de voyage que procure FF7 Rebirth : le casting, qui est indéniablement une des forces majeures de cette trilogie FF7.

Le groupe originel composé de Cloud, Tifa, Aerith et Barret est bien évidemment de la partie, mais il est complété par Red XIII qui les a rejoints à la fin de Remake, et plus tard dans Rebirth par Yuffie (introduite par le DLC INTERmission de Remake), Cait Sith, Cid et enfin Vincent Valentine. Et que dire de ce groupe ? Attachant et drôle à souhait, avec sans cesse des dialogues pendant l’exploration ou pendant les quêtes qui nous font les aimer encore davantage. Le casting de FF7 est une des forces absolument indéniables de l’univers créé par Tetsuya Nomura, et il est ici parfaitement exploité.

Chaque quête secondaire met en avant un des membres jouables du cast (à l’exception de Cait Sith) en raison d’un système de « liens sociaux » popularisé par la série Persona et qu’on retrouve désormais un peu partout. Dans le cas de Rebirth, les liens avec vos équipiers se forgeront via les quêtes donc, mais aussi via des choix de dialogues à certains moments clés (choix qui n’impacteront rien si ce n’est cette affinité). Enfin, dernier élément qui va venir influer sur les liens qu’ont les différents personnages de votre groupe et Cloud, les compétences synchronisées.

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Et le pont est tout fait pour parler du système de combat, qui lui aussi est une des forces majeures de ce jeu tant il s’approche de la perfection.

Un système de combat magnifié

Une des grandes réussites de FF7 Remake, c’était son système de combat. À mi-chemin entre l’action-RPG et le tour par tour du jeu original, ce système de combat est particulièrement complet, complexe mais aussi simple à prendre en main une fois qu’on a compris le truc.

Et ici, ce système de combat est encore amélioré pour délivrer quelque chose de tout bonnement inégalé. Si Remake avait des combats peut-être encore trop « statiques » et pas assez versatile, et INTERmission trop brouillon à cause des combos à deux de Yuffie et Sonon, Rebirth fait un parfait juste milieu grâce à l’introduction notamment des compétences synchronisées.

Avec un arbre de compétences pour chaque personnage, vous pourrez progressivement débloquer des compétences synchronisées entre vos différents membres. Et bien utilisées, elles peuvent renverser l’issue d’un combat en vous accordant par exemple une troisième jauge d’ATB temporairement ou en augmentant votre niveau de Transcendance, avec des compétences qui elles aussi peuvent renverser l’issue d’un combat (bien que ces dernières soient plus dures à obtenir que les compétences synchronisées).

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Tout ça vient agrémenter un système de combat qui atteint à mon sens une certaine perfection, et c’est aussi l’avis de ce cher Hamaguchi :

Si ce test s’arrêtait là, autant dire que je le conclurais en assurant que Final Fantasy VII Rebirth est un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de cette génération à mon sens. Et si seulement c’était le cas. Les équipes d’Hamaguchi ont cependant décidé d’aller extrêmement loin dans la logique de voyage et de célébration d’une planète qui cherche à tout prix à montrer ce qu’elle a dans le ventre, au point d’atteindre un point fatidique : celui du « trop ».

Le syndrome du « trop » à tous les niveaux

Final Fantasy VII Rebirth se veut être une grande aventure et une grande fête. Mais il est temps d’en venir au point qui fâche : la surenchère dans laquelle tombe ce FF7 Rebirth. Cette surenchère et cette avalanche de contenu, c’est ce qui m’avait dégoûté du jeu à sa sortie.

Au-delà de son contenu secondaire que je ne vais pas tarder à aborder, le rythme de l’histoire principale est aussi très sérieusement à remettre en question. Tout est propice à être rallongé par des dialogues ou par une quête annexe cachée. L’épopée FF7 Rebirth est très longue même en ligne droite, avec des donjons durant plusieurs heures pour pas grand chose (coucou l’entièreté du chapitre 11 à Nibelheim par exemple). Mais si ce n’était que ça.

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Tout est très long, trop long, et surtout, la structure de l’open world est si insipide qu’à côté les open worlds « à la Ubisoft » ressemblent à des Breath of the Wild en puissance. Mais comment cet open world beaucoup trop long et insipide malgré « l’aura FF7 » (ce qui est une performance en soi) se matérialise ? Chacune des zones a des objectifs similaires pour sa complétion : tours à activer, puits de vie à fouiller, boutique mog à trouver, des monstres à chasser, etc., etc.

On tombe très vite dans la redondance absolue. Surtout vu la faible mobilité de Cloud qui n’a pas changé depuis Remake. Et c’est pas l’ajout des Chocobos qui sont aussi durs à manier que des camions qui arrange les choses (le buggy qu’on débloque pour une des régions est beaucoup plus maniable qu’eux, c’est dire…).

Et au-delà de ces quêtes disons « tertiaires » et communes à chaque région (comptez-en une bonne vingtaine par région tout de même), il y a des quêtes secondaires traditionnelles. Et par traditionnel, j’entends ici les deux sens du terme.

Comme je le disais plus tôt, chaque quête secondaire est rattachée à un membre du groupe en particulier et va faire écho à sa propre histoire et/ou à sa relation avec Cloud. Ce qui agit donc comme une « carotte » nous encourageant fortement à faire ces missions secondaires.

Mais elles sont si ennuyantes et archaïques. Quête FedEx, chasse au monstre en étant traîné aux 4 coins de la région et j’en passe, ces quêtes ont de quoi lasser même le plus grand fan de la licence.

Mais le cœur du problème n’est même pas là. Ce qu’il y a de plus regrettable avec ce contenu secondaire, c’est qu’il est « obligatoire », ou du moins que le jeu est difficilement faisable et appréciable sans y passer un temps considérable.

Un contenu secondaire mauvais mais obligatoire

Je vous le disais, j’ai dû passer 65 heures sur ce FF7 Rebirth pour en voir le bout tout en ayant activé l’exp x2 pour les personnages et les points de compétences x3 pour les matérias. C’est beaucoup. Le plus dérangeant ici, c’est que j’avais constamment le sentiment que je jouais enfin à la « bonne » version du jeu. Parce que oui, même avec l’expérience doublée, je n’étais jamais over level au point de rouler sur le jeu. Même en faisant une bonne partie du contenu secondaire (et ce n’est pas une question de skill je vous vois venir).

Pour être plus clair : faire le contenu secondaire est quasiment obligatoire si vous ne voulez pas passer un sale quart d’heure sur certains boss (ceux des chapitres 9, 11 et 12 entre autres). Et ça en plus d’être essentiel pour ne pas passer à côté du propos du jeu et de l’aventure de la bande de Cloud.

Pour vous encourager à compléter les régions, Chadley (oui il est toujours là et il est bien plus insupportable que dans Remake) vous créera des matérias spéciales particulièrement fortes voire essentielles à votre aventure. Matéria d’invocation d’Esper (qui sont plus ou moins fortes selon votre complétion du contenu secondaire associé) ou tout simplement de compétences comme le Turbo ATB, passer totalement à côté du contenu secondaire est une très mauvaise idée malgré sa qualité absolument déplorable pour un jeu d’envergure de 2024.

Attention, malgré tous mes griefs contre ce contenu, il reste globalement sympathique et « agréable » à faire dans une certaine mesure (si vous activez l’exp x2 encore une fois). Mais s’il l’est, c’est uniquement parce qu’il fait partie de l’ensemble qu’est FF7 Rebirth, avec son casting et son ambiance au panthéon du jeu vidéo.

Ce qui est tristement dommage avec Final Fantasy VII Rebirth, c’est que le jeu veut absolument vous occuper pendant des mois. Il veut absolument être une épopée marquante, mais au lieu de se focaliser sur ce qu’il sait excellemment bien faire, il essaie par-dessus tout de convenir au cahier des charges des AAA open world, alors que ce dernier était déjà désuet en 2024.

Conclusion

Avec Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix et les équipes de Naoki Hamaguchi nous délivrent un jeu qui atteint certes ces objectifs, mais qui ne le fait absolument pas haut la main. Si les forces du jeu sont absolument certaines et crèvent l’écran dès les premières minutes, elles sont atténuées par un rythme qui ferait de la concurrence à l’animé One Piece et par un contenu secondaire qui n’atteint aucun standard de qualité pour un jeu d’une telle envergure.

On en retiendra un jeu happant, marquant et qui atteint une certaine perfection tant au niveau des combats que de sa mise en scène, mais on en retiendra aussi et surtout un jeu qui aurait pu rentrer dans l’histoire comme l’un des meilleurs de tous les temps s’il ne s’était pas fait dévorer par sa propre ambition, tant sa base est extraordinaire.

Les +

  • Un casting exceptionnel
  • Un système de combat on ne peut plus proche de la perfection
  • Une bande-son extraordinaire
  • Une aventure marquante

Les –

  • Un mode 60 fps inacceptable sur console non-pro
  • Une aventure qui traîne en longueur
  • Un contenu secondaire mauvais et répétitif mais « obligatoire »
  • On aurait pu se passer de certains mini-jeux

Très bon mais décevant

Tres bon mais decevant

Fondateur de ce joli bébé et tombé amoureux du jeu vidéo enfant un peu à la manière d'Obélix, mon objectif avec ce média est d'approfondir ma passion du médium !