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L’inclusion dans le monde du jeu vidéo – Partie 2

Pour lire la première partie de ce dossier tentaculaire réalisé avec Elhyros, cliquez ici.

Le jeu vidéo : un monde loin d’être amusant pour tous

À ses débuts, on ne peut pas dire que le jeu vidéo était le médium le plus accessible et inclusif de tous. Au-delà de l’aspect purement économique qui a et qui continue de frustrer joueurs et parents de joueurs, le jeu vidéo pouvait se targuer d’être l’un des seuls médiums culturels à ne proposer aucune option d’accessibilité aussi bien au niveau des jeux qu’au niveau des périphériques. Que vous soyez par exemple daltoniens, atteints de surdité ou que vous soyez en situation de handicap moteur, le jeu vidéo était loin d’être accessible pour vous et vous étiez tout simplement exclus d’une bonne, voire de la quasi-totalité du médium.

Mais qu’en est-il aujourd’hui ? Est-ce que l’inclusion est de mise en terme d’accès au jeu vidéo ?

Le jeu vidéo, un univers de plus en plus accessible

Pour pouvoir profiter pleinement du jeu vidéo, deux choses sont requises. La première que nous allons voir maintenant, c’est qu’il faut un capital financier plus ou moins important. Ce n’est en effet un secret pour personne et encore moins à l’heure où le prix des jeux et des consoles atteint des sommets (coucou la PS5 Pro vendue plus de 900€ pour avoir son socle et son lecteur de disque). Mais est-ce que les éditeurs et acteurs du jeu vidéo au global œuvrent pour démocratiser le jeu vidéo et ses différents aspects pour qu’ils soient accessibles à tous les porte-monnaies ?

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Le jeu vidéo, un loisir progressivement accessible à tous sans exclusion économique

Comme nous venons de le dire, le jeu vidéo est un loisir avant tout réservé à ceux ayant des revenus a minima confortables et vivants avant tout dans les pays dits “du Nord” (bien que cette formule soit très datée on vous l’accorde). Cependant, depuis maintenant une dizaine voire vingtaine d’années, le jeu vidéo et tous ses aspects tendent à se démocratiser avec des options de plus en plus accessibles financièrement, et ce aussi bien d’un point de vue hardware (matériel) que software (logiciel).

Tout d’abord, commençons avec les options accessibles à tous d’un point de vue hardware. Un levier qu’utilisent les studios pour démocratiser le jeu vidéo dans les régions où les revenus sont bien souvent malheureusement trop faibles pour que les consoles traditionnelles et les PC haut de gamme soient démocratisés est les smartphones.

Les smartphones sont en effet devenus avec le temps de véritables ordinateurs de poche à la puissance parfois démentielle et plus que suffisante pour le loisir qui nous intéresse : le jeu vidéo ! L’arrivée du jeu vidéo sur cette nouvelle plateforme s’est d’abord faite de façon assez timide avec des jeux comme Doodle Jump, Angry Birds ou encore Candy Crush qui n’étaient fondamentalement que des minis-jeux pour s’occuper dans les transports en commun. 

Toutefois avec le temps et l’évolution de cette nouvelle plateforme, les possibilités ont été décuplées au point que les smartphones sont devenus des appareils capables d’accueillir des jeux tout aussi ambitieux que sur console. Pour parler de cette déferlante de jeux qui nous sont désormais accessibles gratuitement, il convient de les séparer en deux grands groupes. Les jeux faits avant tout pour le mobile et qui initient un public très large au jeu vidéo, et ceux qui ont pour objectif de faire grandir leur licence.

Ces jeux ont réussi l’exploit de rendre le jeu vidéo accessible à tous les budgets dans les quatre coins du monde. Pour parler de cette première catégorie de jeu-service, l’exemple le plus récent et parlant à notre sens est le véritable phénomène de société qu’est Roblox.

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Roblox a réussi, malgré les polémiques toujours plus nombreuses et graves les unes que les autres, à rendre une infinité d’univers vidéoludiques accessibles à tous. Parce que oui, Roblox fonctionne grâce aux joueurs qui s’improvisent (ou non) développeurs. Grâce à cet outil gratuit et qui rémunère même ceux qui s’y aventurent (bien que la Roblox Corporation soit particulièrement avare), Roblox a permis à une nouvelle génération de développeurs d’émerger et à une génération de joueurs encore plus grande d’en profiter. Parce que oui, Roblox encore plus que les autres se paie le luxe d’être disponible sur console, PC et même mobile et ce peu importe leurs configurations.

Au-delà de Roblox qui aurait encore une fois pu illustrer la deuxième partie de notre propos tant ce “logiciel” a de multiples facettes, nous allons cette fois parler de l’avalanche de jeux free-to-play à licence qui s’abat sur le marché vidéoludique.

Pour parler de cette déferlante, nous pourrions prendre comme exemple les jeux Hoyoverse (Genshin Impact ou encore Honkai: Star Rail pour ne citer qu’eux), mais ce serait sûrement s’écarter du sujet principal. En effet, quand bien même les jeux Hoyoverse sont des free-to-play ayant un succès tel que l’on pourrait les qualifier de réels phénomènes au sein de la pop-culture, ils ne renforcent pas pour autant l’accès au jeu vidéo disons “mainstream” que nous, joueurs de longue date, connaissons bien. 

C’est en revanche le cas de certains jeux, eux aussi free-to-play, qui sont des dérivés de licences quant à elles bien populaires et implantées dans nos consoles et PC depuis de longues années. Ces jeux ont un but bien précis : étendre leur licence au public le plus large possible en exploitant le support ultra-démocratisé qu’est le mobile.

De nombreux éditeurs s’y sont et essaient toujours d’obtenir leur part du gâteau. Que ce soit Nintendo (avec Animal Crossing Pocket Camp ou le récent Fire Emblem Shadows), ou Square Enix (qui a pour sa part multiplié les échecs entre Octopath Traveler 0 avant son récent remake, NieR: Reincarnation ou encore Kingdom Hearts: Union χ [Cross]), ils s’y essaient tous avec plus ou moins de réussite. Ceux qui méritent notre attention se comptent cependant sur les doigts d’une main : Call of Duty Mobile, PUBG Mobile, League of Legends: Wild Rift et enfin Persona 5: The Phantom X.

Ces quatre jeux ont ça de commun de faire resplendir leur licence sur mobile en réadaptant totalement le gameplay pour le support. Pour les trois premiers (qui sont de base des jeux-services), cela passe tout simplement par une adaptation des contrôles à l’écran tactile sans modifier la structure du jeu et son modèle économique. Ce n’est en revanche pas du tout le cas pour celui qui a pour ambition de développer la licence Persona partout dans le monde et en particulier en Chine, Persona 5: The Phantom X (P5X).

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P5X, c’est un pari quelque peu saugrenu d’Atlus et SEGA. Étant conscient de la montée en popularité de leur licence grâce notamment au 5ème épisode, les deux éditeurs cherchent à enfoncer le clou et à en faire une licence incontournable à travers le monde pour tout amateur de culture japonaise qui se respecte.

Nous parlons ici d’une adaptation en jeu free-to-play gacha sur mobile et PC d’un J-RPG linéaire avec un début et une fin. Autant dire que ça ne viendrait pas à l’esprit de tout le monde tant le travail à abattre pour adapter le jeu de base semble titanesque.

Mais c’est pourtant ce qui a été fait par les Chinois de Perfect World. Pourquoi avoir fait appel à des développeurs chinois me demanderez-vous ? Parce que le jeu est avant tout pensé pour le marché chinois, constitué essentiellement de… PC et de smartphones. La boucle est bouclée donc.

L’adaptation du gameplay de Persona 5 est alors somme toute assez simple contrairement aux apparences. Vous obtenez donc les membres de votre équipe via des loteries (comme dans chaque gacha), tandis que le gameplay en combat reste le même : le tour par tour. Cependant, le matériau de base ayant un scénario défini, P5X se devait de réinventer sa formule, jeu service oblige. Pour cela, Atlus et Perfect World ont choisi d’ajouter des arcs scénaristiques au fur et à mesure de la durée de vie du jeu (à la manière d’un Genshin Impact par exemple donc rien de nouveau sous le soleil), chacun apportant avec lui un nouvel évènement. 

L’une des particularités de la licence Persona, c’est l’accent mis sur les liens sociaux développés avec vos équipiers mais aussi avec des personnages extérieurs à l’intrigue principale. Et cette particularité qui fait de la licence Persona une licence proche du “dating simulator” selon les dires de la communauté, est respectée dans P5X.

P5X reprend donc tous les codes de Persona 5 pour l’adapter au format jeu-service sur mobile. Mais assez disserté sur le gameplay et le modèle économique de ce P5X. Ce qui nous intéresse le plus ici, c’est comment ce free-to-play compte populariser la licence Persona auprès d’un public qui n’y est pas forcément coutumier.

Là aussi la réponse est plus simple qu’elle en a l’air. Cela passe par des cross-overs au sein du jeu. Pour P5X, Atlus se crée une base de joueur en se servant du casting du jeu original (qui en est à son 5ème spin-off) pour attirer la base de fans très investie. La stratégie est claire : se servir de la base de fans motivée existante pour attirer de nouveaux joueurs avec ce jeu qui est très proche du jeu original.

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Pour mener à bien cet objectif, Atlus a un autre atout dans sa manche : les autres épisodes de Persona. Quoi de mieux pour donner envie aux joueurs de découvrir une licence que d’en faire des personnages exclusifs à des bannières de gacha après tout ? Croyez-en mon expérience de joueur de gacha, il n’en faut pas plus.

Le jeu vidéo tend donc à se démocratiser et à être plus accessible pour tous les budgets, et ce sous toutes ces formes grâce à l’innovation technologique qu’est le smartphone et grâce à l’apparition des jeux-services. Où que vous soyez sur le globe, tant que vous disposez d’une connexion internet, le jeu vidéo (autrement que via des contrefaçons ou des versions de démonstration) vous est accessible sous un beau jour.

Il est néanmoins nécessaire de nuancer ce constat. Certes le jeu vidéo est un loisir plus accessible pour le très grand public grâce à ses options nouvelles, mais il l’est dans le même temps de moins en moins pour les initiés. Cela ne vous aura sûrement pas échappé, le prix du marché du jeu-vidéo “traditionnel” ne cesse d’augmenter. Que ce soit les consoles, les jeux ou même les services annexes comme le PlayStation Plus ou le Xbox Game Pass, le marché du jeu-vidéo a dans son ensemble subi une très forte inflation au même titre que tout ce que l’on peut consommer à vrai dire, inflation qui s’aggrave avec la pénurie de RAM.

Le prix des jeux dits “AAA” des éditeurs les plus populaires avoisine aujourd’hui les 70, 80, voire même 90€ dans le cas de l’édition physique de Mario Kart World. Mais ce n’est pas suffisant pour les éditeurs qui, en raison de leur besoin d’avoir des résultats financiers de plus en plus conséquents, font monter le prix de leurs jeux par d’autres moyens.

Eh oui, les éditions “Deluxe”, “Ultimate” offrant des bonus divers et variés (comme les très controversées early access) et autres Season Pass dont la plupart sont désormais annoncés avant la sortie n’ont qu’un seul but : drainer encore plus le porte-monnaie des fans et maximiser la rentabilité des jeux, chose excellemment bien expliquée par Monsieur Plouf

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Le tableau des différentes éditions de Forza Horizon 6 avec son édition premium à 120€ qui permet l’accès à un « early access » de 4 jours

En parallèle à cette augmentation croissante des prix, une certaine fronde se fait entendre avec notamment une hausse des encouragements au piratage (ce qui est bien évidemment totalement illégal), mais qui ne semble pas affecter les éditeurs. Difficile de ne pas les comprendre quand les joueurs eux-mêmes militent pour un GTA VI à 100€…

Le jeu vidéo connait donc une évolution de son accessibilité économique. Plus accessible pour le grand public, moins pour les initiés. Mais au-delà du capital financier, la deuxième chose requise et qui est encore moins du ressort des joueurs que leur porte-monnaie est leur capacité et intégrité physique. Le jeu vidéo est en effet un des seuls loisirs concourant au titre d’art (bien que ce débat soit tellement complexe que nous ne nous y risquerons pas ici) à ne pas être accessible à tous ou presque.

Si vous êtes en situation de handicap physique, que ce soit en rapport avec la vue, l’ouïe ou vos capacités motrices, vous avez sûrement rencontré un obstacle dans votre vie de joueurs ou de joueuses au moins une fois. Entre les périphériques inexistants ou peu adaptés et des options en jeu tout aussi insuffisantes, le jeu vidéo n’a pendant très longtemps pas permis à tous de s’amuser dans des conditions convenables. Mais qu’en est-il aujourd’hui ?

Les personnes en situation de handicap (enfin) considérées

En cet an de grâce 2026, nous pouvons (heureusement) dire que l’accessibilité du jeu vidéo aux personnes en situation de handicap s’est grandement améliorée. Encore une fois, que ce soit au niveau du matériel ou des jeux, les personnes en situation de handicap sont mieux loties qu’auparavant. Mais dans quelle mesure est-ce le cas ?

Tout d’abord, commençons par le matériel, et donc par les manettes. Si vous avez déjà tenu une manette traditionnelle au cours de votre vie, vous avez sûrement remarqué qu’une certaine dextérité est nécessaire pour manier convenablement cet objet. Et pour cause, les manettes sont conçues pour les personnes totalement valides. Un handicap moteur, une déformation ou un accident de la vie peuvent vous rendre totalement inapte à l’utilisation traditionnelle des manettes. Ce qui fait du jeu vidéo un loisir particulièrement excluant vous l’aurez compris.

Depuis maintenant près de 10 ans, les différents constructeurs proposent donc chacun des alternatives plus ou moins récentes et onéreuses pour satisfaire cette clientèle qui existe bien que trop souvent mise sous le tapis. 

Tout d’abord, et il faut le saluer, le précurseur en la matière se nomme Microsoft. En 2018, la firme américaine a donc sorti son Xbox Adaptative Controller (XAC) à un prix à l’époque particulièrement compétitif compte tenu de son monopole : 89€. Pour 89€, Microsoft vous promet une manette entièrement adaptative avec des périphériques supplémentaires, mais complètement modulable et personnalisable au millimètre près grâce au Xbox Design Lab

Du côté de Sony, le constructeur japonais a emboîté le pas à Microsoft en sortant sa manette Access qui a le même objectif et pour le même prix, 89€. Enfin, Nintendo est le mauvais élève dans cette histoire (comme souvent vous me direz). Puisque oui, à la différence de Sony et Microsoft qui proposent des périphériques “100% maison”, c’est le constructeur Hori qui s’est chargé de faire le sale boulot pour le constructeur pourtant censé être le plus familial et accessible des trois. Pour ne rien arranger, le périphérique de Hori est bien plus onéreux que les deux autres, puisqu’il coûte, seul sans périphérique généralement nécessaire, 189€ soit plus du double que sur les autres consoles.

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Mais comment cela fonctionne ? Il y a tout autant de manières de l’utiliser qu’il y a de handicaps. Et c’est ça qui en fait justement tout l’intérêt. Selon vos spécificités, vous pouvez vous servir du XAC comme d’une manette “copilote” fonctionnant avec une manette classique, ou au contraire comme une manette autonome sur laquelle il vous faudra brancher les divers périphériques optionnels qui vous iront le mieux.

Avec son prix attractif et ce placement dans ce marché autrefois délaissé, Microsoft a (enfin) pu permettre aux joueurs en situation de handicap moteur de jouer convenablement en ouvrant la voie. En tout cas, c’est ce qui se dit sur le papier. Dans les faits, les associations pour les personnes en situation de handicaps pointent des objets certes pionniers et nécessaires, mais avec une faiblesse gigantesque : leur prix.

Que ce soit sur PlayStation, Xbox et encore plus sur Nintendo Switch, les périphériques pour personnes en situation de handicaps peuvent se révéler être particulièrement onéreux. Comptez donc entre 89 et 189€ pour la manette seule (ce qui est déjà loin d’être accessible à tous), et jusqu’à plusieurs centaines d’euros pour les périphériques additionnels. Périphériques qui, rappelons-le, peuvent vous être nécessaires en fonction de votre handicap et de vos spécificités.

Du côté des handicaps moteurs, les joueurs et joueuses concernées ont donc enfin accès depuis maintenant plusieurs années à des solutions performantes et efficaces, mais malheureusement trop onéreuses pour être qualifiées de réellement accessibles.

Allons voir à présent du côté des jeux et de la gestion des handicaps sensoriels.

Tout comme le jeu vidéo nécessitait pendant longtemps une validité complète au niveau des mouvements pour être pleinement exploité, les sens étaient eux aussi centraux pour pouvoir profiter du média.

Et bien que cela soit malheureusement toujours le cas, de plus en plus de jeux font l’effort d’être accessibles aux personnes malentendantes et malvoyantes. Il y en a en particulier deux qui retiennent notre attention : Fortnite et The Last of Us : Part 2.

Plus besoin de vous les présenter. Le premier est un phénomène mondial qui transcende les âges, les continents et les licences en nous proposant des collaborations plus inattendues les unes que les autres, tandis que le second est un des jeux les plus appréciés de ces dernières années (que nous avons de surcroît déjà abordé dans notre première partie).

Ces deux jeux donc, ont comme objectif d’être les plus accessibles. Pour Fortnite, cet objectif est clairement économique : plus le jeu est accessible, plus il y a de joueurs susceptibles d’acheter des V-Bucks. Pour TLOU, l’objectif est autre : chaque joueur doit pouvoir profiter de l’histoire racontée et de sa mise en scène, peu importe ses handicaps.

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Pour mener à bien ces objectifs, Epic Games et Naughty Dog ont misé sur plusieurs aides destinées spécifiquement aux joueurs concernés.

Ainsi, entre palettes de couleurs personnalisables pour les personnes daltoniennes, visualisation des sons, ou encore doublage et sous-titrage omniprésent, tout est fait en particulier dans ces deux jeux pour les rendre accessibles à tous.

Le constat pour la globalité de l’industrie est un peu moins réjouissant. Certes, les palettes de couleurs deviennent peu à peu une norme, mais on ne peut pas dire que les options d’accessibilités soient devenues monnaie courante. Trop nombreux encore sont les jeux où les options d’accessibilité s’arrêtent au défilement de texte et à la palette de couleur (coucou Nintendo qui se contente bien trop souvent du strict minimum ici encore).

Bien qu’il y ait toujours des efforts à faire en matière de prix et de généralité, on peut facilement dire que de grands efforts ont été faits par les différents acteurs de l’industrie pour permettre à tous de s’amuser convenablement. Entre les périphériques pour les personnes à mobilité réduite dont le seul problème notable est le prix, et les options d’accessibilités en jeu qui sont de plus en plus la norme, tout le monde en a (enfin) pour son compte.

Nous avons donc ici abordé l’accès au jeu vidéo en tant que loisir. Mais qu’en est-il pour le jeu vidéo en tant que groupe social ? Les communautés et pratiques sociales autour du gaming sont-elles respectueuses de tous et permettent-elles à tous de s’intégrer facilement ?

Des accès parallèles loin d’être inclusifs : les communautés et la création de contenu

Une communauté pas encore prête à l’inclusion

Reprenons pour la dernière fois notre fameux sondage. 

Dans celui-ci, lorsque nous avions interrogé des personnes issues de minorités (femmes, LGBTQIA+, personnes non-blanches) sur leur sentiment de sécurité, d’accessibilité et plus globalement d’inclusion dans les communautés tournant autour du jeu-vidéo (des simples serveurs discord, aux communautés esport en passant par les communautés sur Twitch), plus de 70% d’entre elles nous ont répondues avoir déjà fait face à des comportements déplacés voire dangereux, qu’elles ont au mieux appris à accepter, et qui au pire les ont fait fuir des communautés en question.

Étant donné la récurrence et le nombre de témoignages que nous avons reçues de la part de femmes (qui sont quant à elles 79% à avoir eu à faire avec ce genre de comportements d’après notre sondage), l’accent sera mis sur les comportements dangereux dont elles sont victimes, et qui sont semble-t-il être malheureusement une norme.

“Ça m’a menacé de mort, de me retrouver et de me violer.”

Vous serez surpris d’apprendre le contexte de la citation juste au-dessus, qui vient d’un de nos témoignages recueillis.

Des témoignages que nous avons recueillis donc, il semble y avoir une constante :  l’incapacité du public masculin à accepter que des femmes puissent faire parties du même groupe social qu’eux.

En ce sens, les comportements déplacés et dangereux (qui peuvent aisément être qualifiés de harcèlement et relevant pour la plupart du domaine pénal) se multiplient.

La citation juste avant avait comme contexte… une partie Valorant où la joueuse en question avait le malheur d’être une débutante à la voix féminine.

On en est là.

Mais évidemment, ceci est loin d’être le seul témoignage que nous ayons recueilli. En voici un petit florilège : 

  • “Je porte volontairement un pseudo à consonance masculine pour m’éviter tous commentaires […] je ne joue plus en ligne et ne mets jamais le micro”
  • “(À partir) du moment où ils entendent la voix féminine ça part dans des insultes direct”
  • “Lorsqu’il a compris que j’étais une femme, son comportement a changé, des phrases tendancieuses et des allusions sexuelles, a cherché à savoir où j’habitais, à se rencontrer en vrai et à insister.”
  • “Je cache toujours mon genre pour jouer en paix, mais dès lors que l’on sait que je suis une femme, on dirait que je deviens à leurs yeux, la source de tous leurs problèmes ou bien un objet sur lequel baver. Résultat, je ne joue plus aux jeux en ligne et joue exclusivement en solo, ou bien uniquement avec mes amis irl.”
  • “Je prends bien soins de choisir des safe place en ce qui concerne Twitch. Sinon, niet.”
  • “Envoi de dickpic (photo à caractère sexuel non consenti, ndlr) une fois sur discord après quelques parties”

Illustration de la fermeture d’esprit dangereuse de la communauté : le cas d’Erin

S’il vous faut un exemple non anonyme pour vous convaincre de la toxicité du monde du jeu vidéo pour les femmes, laissez-moi vous parler d’Erin (@erinsefni) qui m’a gracieusement autorisé à raconter ses diverses bévues.

Un peu de contexte tout d’abord. Erin a tout juste 20 ans et, contrairement à sans doute la plupart d’entre vous qui lisez ces lignes, elle n’a pas grandi avec une manette dans les mains. Ce n’est qu’en regardant son grand frère jouer à Final Fantasy XVI qu’elle deviendra réellement curieuse à propos du médium. Et après y avoir joué, ce jeu qui, quoi qu’on en dise, réussit à être particulièrement marquant (j’en ferai peut-être un test un jour comme il y a beaucoup à dire sur ce jeu), a fait tomber Erin amoureuse du jeu vidéo.

Suite à quoi elle a décidé de faire un compte sur le réseau social diabolique d’Elon Musk avec un objectif aussi simple que somme toute naïf : partager sa nouvelle passion et ses découvertes ainsi que ses déconvenues avec des gens tout aussi passionnés qu’elle.

Vous le sentez venir le drame, n’est-ce pas ?

Et bien oui, chose malheureusement inévitable ces derniers temps, Erin se retrouve confrontée à plusieurs choses que l’on va détailler pas à pas.

L’élitisme d’une partie de la communauté

Comme dit plus tôt, Erin est débutante dans le milieu. Elle le dit elle-même et l’assume pleinement d’ailleurs. Pourtant, ça ne l’empêche pas de se faire critiquer à chaque fois (oui, à chaque fois) qu’elle expose son amour pour Final Fantasy XVI ou encore Clair Obscur : Expedition 33. Les reproches qui lui sont faits portent uniquement sur des questions subjectives, Erin n’ayant jamais prétendu avoir la science infuse et s’étant encore moins positionnée en experte du milieu (comme l’indiquent les premiers mots de sa biographie).

Pour le premier jeu, on ne parlerait pas d’un “vrai Final Fantasy” (ce qui ne veut en soi rien dire) et d’un jeu particulièrement mauvais qui ne mériterait aucune forme d’attention, tandis que pour le second, les critiques sont faites sur la supposée appartenance à l’extrême droite du jeu.

Ces critiques se font par dizaines, si ce n’est centaines à chaque fois qu’Erin partage ses goûts ou même quand elle découvre des jeux sortis il y a de ça plusieurs années pour une raison que l’on a du mal à s’imaginer si ce n’est du mépris envers une débutante assumée.

Ces critiques constantes, que l’on pourrait même assimiler à du harcèlement tant c’est parfois constant, sont même poussées par des influenceurs s’étant spécialisés dans… le jugement des goûts des autres. Vous trouvez ça pitoyable ? Ça l’est.

On ne va pas vous faire l’historique de cette pratique, ayez juste en tête qu’elle est désormais répandue peu importe le médium. Et ce au point que des influenceurs se permettent de juger les goûts des autres (même quand ceux-ci ne font pas un top à proprement parler mais simplement une liste des jeux qui les ont marqués) dans un domaine qui n’est même pas le leur de base.

Si j’en parle, vous vous doutez que notre twittos en a été victime.

C’est en effet le youtubeur Amin de la chaîne rap Amin et Hugo comptabilisant 220k abonnés sur YouTube et presque 15k abonnés sur TikTok qui s’est permis, de façon particulièrement condescendante vous vous en doutez, de juger les 10 jeux qui ont le plus marqué la jeune femme à la manière d’un certain Xabab au point où celle-ci s’est dire dégoutée de ce tweet qui partait pourtant d’une intention somme toute candide.

Cette constance et cette violence dans les critiques ont naturellement une conséquence : le découragement d’Erin. Et ce surtout depuis qu’elle a commencé à partager son enthousiasme autour de sa découverte d’Assassin’s Creed Odyssey (avec un timing très particulier vu les débâcles actuelles d’Ubisfot et la haine constante que l’éditeur subit). Les critiques constantes à base d’insulte ont pour effet de la questionner sur le but même de son compte, chose très regrettable.

Ces critiques constantes ne sont pas anodines. Outre leur constance, elles sont aussi particulièrement condescendantes et hautaines.

Une position prise par ses nombreux détracteurs qui est à mettre en relation avec les témoignages anonymes que nous avons vus plus tôt. En effet, le fond est le même : la misogynie de la communauté.

Vous l’avez vu avec les témoignages anonymes que nous avons récoltés, la communauté masculine, majoritaire dans le monde du jeu vidéo, est globalement hostile à la présence de femmes dans le milieu. Et ce quand bien même elles ont le même objectif qu’eux : s’amuser.

Et ici, difficile de ne pas voir de la misogynie et du mépris dans les critiques constantes que prend Erin tant elles ont pour la plupart une caractéristique commune : la volonté de rabaisser la personne et la faire fuir. La faire se sentir illégitime, indigne de faire partie de ce monde.

Et cette volonté de domination et d’humiliation, elle se voit dans des comportements dangereux là aussi subies par la twittos, tout comme les femmes qui nous ont gracieusement répondues. 

Des comportements (là encore) dangereux de la part des hommes.

Erin est une femme de 20 ans, qui plus est qui correspond manifestement aux standards de beauté de la société. Et il lui arrive de temps à autre de poster des photos d’elle sur la plateforme, comme une gigantesque partie des utilisateurs et utilisatrices des réseaux sociaux.

Cela dit, en plus des critiques élitistes, méchantes et emplies de misogynie qu’elle subit, Erin est aussi la cible de comportements particulièrement répugnants et dangereux. Si vous êtes sensibles au sujet du harcèlement sexuel et des violences sexuelles dans leur ensemble, nous vous invitons à sauter cette partie.

La jeune femme reçoit, comme malheureusement la quasi-totalité des femmes s’exposant un minimum sur les réseaux sociaux, des messages relevant clairement du harcèlement voire de l’agression sexuelle. Je vais ici vous parler de l’exemple le plus probant, mais aussi du plus violent.

Pour un peu de contexte, Erin est diabétique de type 1. Ce qui veut dire qu’elle a régulièrement besoin de prendre de l’insuline et qu’elle peut cruellement manquer de sucre. Cette maladie faisant malheureusement partie de son quotidien, Erin en parle de temps en temps sur X.

Sachant cela, un individu que l’on ne pourrait nommer autrement qu’en parlant d’immonde porc s’est dit que c’était une bonne idée d’envoyer une photo de son sperme à Erin, tout en lui précisant bien avoir mangé beaucoup de sucre pour qu’il soit “sucré”.

Ces comportements particulièrement répugnants et odieux sont monnaie courante dans la vie d’une influenceuse.

Le constat est donc, là aussi, très clair. Les personnes issues des minorités, et en particulier les femmes, subissent des comportements qu’elles ne devraient absolument pas subir, et encore moins dans le cadre du jeu vidéo.

La conséquence de ces comportements est simple : la réclusion des personnes concernées. A minima, comme nous l’avons vu avec les témoignages, elles peuvent ressentir une certaine angoisse à l’idée de juste exister au sein du milieu, et dans le pire des cas, elles peuvent même se couper définitivement d’une partie du média.

La création de contenu : entre sexisme, misogynie, harcèlement et racisme assumé

Dans la création de contenu sur les réseaux sociaux, le problème est malheureusement là aussi le même. Les fractures sociétales y sont ici criantes et les comportements toxiques voire là aussi illégaux sont malheureusement légions.

Entre sexisme et misogynie assumée, harcèlement banalisé et racisme encouragé, les créateurs de contenus concernant le jeu vidéo (parfois au sens large) font partie des plus exposés.

Pour en parler, l’accent sera mis sur le ZEvent (et en particulier ceux de 2021 et de 2025), évènement caritatif décrit par les médias généralistes comme le “marathon caritatif du jeu vidéo” qui a été l’occasion de voir ce qui se fait sans doute de pire dans la communauté gaming. 

Le ZEvent : catalyseur des fractures ambiantes

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Ici, l’idée ne sera pas d’essayer d’apporter des solutions ni même d’expliquer les raisons de cette fracture. Cela demanderait des compétences en sociologie bien trop poussées, vous vous en doutez bien. Nous allons donc nous contenter d’un simple état des lieux de la situation, mais qui sera amplement suffisant pour constater l’ampleur du problème.

Depuis que le jeu vidéo a cessé d’être un média avant tout créé et destiné à un public masculin et blanc (comme nous l’avons vu dans la première partie), les communautés se sont naturellement mélangées. Cela a atteint un point d’orgue en 2021 avec le ZEvent de cette année-là.

À la base, le Zevent est censé être un évènement caritatif où prônent la bonne humeur et la bonne ambiance. Néanmoins, cette année-là, un “drama”, pour reprendre les termes coutumiers, entre Inoxtag et Ultia a fait basculer les communautés françaises dans une scission : ceux avec Inoxtag et ceux avec Ultia. 

Ce drama, nous n’allons pas en discuter. Ces répercussions ont été tellement grandes qu’elles ont abouti à des peines de prison ferme pour cyberharcèlement et menaces de mort. 

Ce qui découle en revanche de l’étude de ce drama et de ses conséquences, c’est qu’il a exacerbé les divisions au sein de la communauté gaming et créé un point de non-retour. Ces deux camps s’opposent maintenant dans leur manière d’appréhender les choses à un tel point que toute collaboration entre leurs communautés devient malheureusement impossible. Ce qui plonge les choses dans un cercle vicieux, que l’on a pu apercevoir au ZEvent 2025.

Lors du ZEvent 2025 s’étant tenu en septembre dernier, ces tensions, qui n’étaient à l’époque qu’une division malheureuse, sont passées au niveau supérieur : le racisme et la volonté d’exclure purement et simplement l’autre camp.

Comme dit plus tôt, le ZEvent était autrefois l’occasion de mélanger des communautés opposées dans leur contenu au service d’une cause noble qui rassemblait. Toutefois après celui de 2021, les mélanges de communautés ont été de moins en moins encouragés. Cela s’explique par la peur des deux camps de provoquer un “Inoxtag/Ultia-bis” qui aggraverait les choses. Cependant, cette séparation volontaire a fait entrer les deux communautés dans un cercle vicieux : aucune des deux n’avaient l’habitude d’être en contact avec l’autre, alors même que leurs valeurs sont parfois opposées.

Lors du ZEvent 2025, un essai a été fait pour briser ce cercle vicieux. Ainsi, plusieurs streameurs n’appartenant pas à la catégorie que l’on pourrait décrire des “streameurs classiques” (comme Antoine Daniel ou encore Ponce pour ne citer qu’eux). Parmi ceux que l’on va décrire comme faisant partie d’une “nouvelle génération”, nous pouvons citer Byilhan, Flamby ou encore JLTomy (qui tentent pour leur part d’aller plus loin que le simple streaming de jeux vidéo à l’ancienne, avec plus ou moins de réussite).

Sur le papier, l’idée est bonne. Dans la pratique, elle a viré au fiasco.

En témoigne par exemple ce post sur X, qui se passe de commentaires. Certes, la séquence où les streameurs s’amusent à frapper un robot peut faire grincer des dents, mais justifie-t-elle un racisme aussi décomplexé ? Certainement pas.

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Le ZEvent a donc malgré lui une fâcheuse réputation et ce pour les deux “camps”. Les deux s’accusent mutuellement de fascisme et de pourrir un évènement caritatif. Cette réputation ne fait en plus de ça que s’envenimer au fil des éditions et au fur et à mesure de l’agrandissement des fractures sociétales.

Vous savez quelle est la position de ce média je suppose, mais inutile de la détailler ici.

Être une femme de couleur sur Twitch : Interview avec la streameuse Forshana

Pour mieux illustrer tous ces dysfonctionnements dans la communauté gaming, quoi de mieux pour en parler que d’avoir le ressenti d’une concernée sur le milieu du streaming, me direz-vous ? Eh bien, pas grand-chose. 

Et c’est pour cela que nous avons eu l’honneur d’interviewer la streameuse Forshana pour qu’elle nous détaille son propre ressenti sur la condition d’être streameuse, qui plus est en étant une femme noire.

L’idée m’est venue de proposer une interview à Forshana après avoir vu qu’elle s’était donnée un objectif : être l’une des plus grandes streameuses noires. Mais cet objectif sonnait alors étrangement dans mon esprit. Pourquoi vouloir devenir l’une des plus grandes streameuses noires quand il n’y en a… aucune  qui détienne une place d’envergure sur la scène francophone ?

Et c’est là que l’évidence est frappante. Il n’y a à l’heure actuelle aucune streameuse de couleur à la hauteur des autres têtes d’affiche. C’est pour cela que Forshana m’a paru être la personne idéale pour raconter et expliquer comment cela se passe pour une streameuse noire dans le milieu cruel qu’est la création de contenu sur Twitch.

Pendant le long entretien que nous avons eu avec elle, Forshana nous a fait part des nombreux obstacles auxquels sont confrontées les femmes (a fortiori noires) sur Twitch. Tout d’abord, quoi de mieux que de parler du double harcèlement qu’elle subit (bien que d’après elle, le terme « harcèlement » soit trop fort pour décrire ce qu’elle subit). Elle est en effet en proie à des insultes liées à sa condition de femme et d’autres liées à sa condition de personne noire.

Commençons d’abord par les difficultés auxquelles elle fait face en tant que femme.

Ce que l’on va dire ici se rapproche de ce que l’on a vu précédemment avec les témoignages de femmes joueuses. Cela dit, être streameuse implique nécessairement une certaine exposition, exposition qui provoque un décuplement des comportements néfastes.

Ces remarques et comportements, Forshana les a intégrés au point de les normaliser. Elle nous a par exemple raconté la fois où un homme lui a envoyé un message privé sur Instagram pour lui dire qu’il “crache sur ses lives” en raison de ses lèvres pulpeuses. À la suite de ce genre de messages, Forshana a dû désactiver les messages privés sur Twitter et sur Instagram

L’usage de followers bots est aussi légion pour harceler la streameuse en plein stream avec des termes misogynes à ne plus savoir qu’en faire dans l’objectif de la faire bannir de la plateforme.

“Je change de tenue avant d’arriver en live par peur d’être sexualisée”

Bien qu’elle nous ait dit avoir intégré ces paroles et ce sexisme ambiant, des conséquences sont tout de même présentes. Elle nous a par exemple expliqué devoir changer de tenue avant de débuter un live par peur d’être sexualisée encore plus qu’elle ne l’est déjà, ou encore d’avoir développé un réflexe de rapprocher sa chaise d’elle quand elle se lève pour cacher son corps, encore une fois dans le même objectif.

Être une femme sur Twitch, c’est donc loin d’être facile, peu importe la couleur de peau. Mais qu’en est-il quand la couleur de peau entre dans la danse ?

« Un mec m’a dit “J’ai un champ de coton à côté de chez moi si ça t’intéresse”  au bout de 10 minutes de lives »

Le racisme, aussi commun soit-il, avait auparavant une barrière : celle du jugement social et des conséquences dans la “vraie vie”. Avec internet, cette barrière disparaît. Couplée à la difficulté intrinsèque de faire de la création de contenu en raison des préjugés au sein du cercle proche, voyons quelles sont les difficultés auxquelles une personne noire est exposée sur Twitch.

Des streameurs et des streameuses noires, il y en a peu. Très peu. Aussi bien qu’au moment d’avoir eu notre entretien avec Forshana, nous n’avons pu compter que cinq streameurs noirs francophones qui sont en capacité d’en vivre (nous avons potentiellement pu en oublier comme nous n’avons pas la science infuse) : Koumo, Pape-San, Brawks, BMSJoël et Dofla. Ce sont les exceptions qui confirment une règle : les noirs n’ont pas leur place sur Twitch. En tout cas, c’est ce qui se disait. Les barrières sautent néanmoins petit à petit, même si le chemin est encore long pour les personnes de couleur.

Il y a deux grandes catégories de difficultés : une en amont, et une en aval de l’entrée sur Twitch. 

Avant d’entrer sur la plateforme, les difficultés se comptent au nombre de deux encore une fois : un cercle intime pas coopératif et étranger à ce monde-là, et un manque cruel de représentation.

Pour la coopération du cercle intime à chaque streameur, les raisons sont avant tout d’ordre sociologiques et nous n’allons pas nous risquer à les expliquer, bien que les descendants d’immigrés plus particulièrement sachent où nous voulons en venir.

Cependant, la deuxième est bien plus dans nos cordes : le manque de représentation.

Et c’est pour cela un cercle vicieux. Moins il y a de représentation et de diversité, plus difficile est l’effort à faire pour ceux qui veulent briser la boucle.

“Si j’avais vu plus de femmes noires sur Twitch, je me serais lancée du jour au lendemain”

Nous l’avons dit, le nombre de streameurs noirs francophones sur la plateforme est ridiculement bas. Le nombre de streameuses noires est quant à lui… inexistant. Aucune streameuse noire francophone ne peut vivre de la création de contenu. 

Ce qui en résulte, c’est la difficulté à se lancer. Pourquoi prendre le risque de se lancer quand il n’y a aucun exemple à suivre ? Pourquoi risquer de devenir une représentante de la communauté noire ?

Le jeu n’en vaut pas forcément la chandelle, et c’est ce qui a retardé Forshana à faire son entrée sur la plateforme.

Avec le temps, certaines choses peuvent changer, en espérant que la diversité sur Twitch en fasse partie pour que ce ne soit plus un frein.

Du côté des barrières après le lancement à présent. Il y en a une, et elle est assez évidente : le racisme. 

“Ici c’est du racisme en pleine tête […] y a pas de barrières comme dans la vraie vie”

Chaque personne de couleur que vous connaissez pourra vous dire la même chose : subir du racisme, c’est humiliant. Y compris quand c’est en privé ou de manière détournée.

Comme vous le savez, les barrières n’existent pas sur internet. L’idée n’est bien évidemment ici pas de dire que le racisme exprimé de manière frontale n’existe pas dans la vraie vie (encore plus ces derniers temps). Cependant, force est de constater qu’il est bien plus facile de l’exprimer puisqu’internet permet à tout un chacun de cracher son venin sur des inconnus sans trop de répercussions.

Les streameurs sont quant à eux en première ligne contre ce fléau. Ils doivent divertir leur audience, une audience parfois à la recherche d’une safe place, contre vents et marées. Donc quand un individu malveillant débarque pour étaler toute l’étendue de son racisme, ça la fout mal. Encore plus quand on en est victime en public. Alors certes, l’humiliation est tempérée par la communauté qui défend la victime. Mais reste que l’humiliation est là, présente. D’autant plus quand on n’y est pas habitué.

Pour tempérer ces humiliations et ces paroles graves (comme celles sur le coton par exemple), plusieurs choses sont mises en œuvre par Forshana, avec un succès pour le moins mitigé.

Tout d’abord, elle a mis en place une liste de mots qui résultent instantanément sur un ban définitif et un non-envoi du message. Néanmoins, même si le message n’est pas envoyé publiquement, il reste visible pour la streameuse qui reçoit donc quand même l’injure en pleine face, à ceci près que l’humiliation est d’ordre “privé” au moins.

Une autre solution explorée par la streameuse : dénoncer publiquement à Twitch les paroles et les injures qu’elle reçoit. 

Ce n’est pas faute de la faire plusieurs fois, mais il semble que la plateforme laisse les choses comme elles le sont, au grand dam des concerné(e)s.

La création de contenu, aussi libératrice soit-elle à la fois pour les créateurs que pour les consommateurs, est loin d’être aussi amusante et inclusive qu’elle ne devrait l’être. Ce qui s’ajoute à l’ensemble de nos constats plus ou moins mitigés depuis le début de cette tribune.

La diversité des personnages n’est pas encore pleinement satisfaisante bien que de grandes améliorations aient été faites. Le jeu vidéo est aussi devenu plus accessible, aussi bien économiquement que dans la capacité d’accomplissement de ces pratiques grâce aux périphériques dédiés aux personnes à mobilité réduite et aux options d’accessibilité en jeu. Toutefois encore une fois, ces options ne sont pas encore totalement démocratisées, les périphériques restent onéreux et le coût des jeux et des consoles augmente d’année en année.

Mais alors, pourquoi est-ce que les constats que l’on a faits vis-à-vis de l’inclusion dans les jeux sont si mitigés ? À quelles barrières font face les développeurs et les éditeurs qui les empêchent de mieux intégrer toutes les communautés ?

Et on vous dit à très vite pour la troisième et dernière partie de cette enquête sur l’inclusion dans le jeu vidéo !

Fondateur de ce joli bébé et tombé amoureux du jeu vidéo enfant un peu à la manière d'Obélix, mon objectif avec ce média est d'approfondir ma passion du médium !

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