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Test – Silent Hill Townfall : la peur au bout du fil

Il y a des jeux qui vous mettent mal à l’aise, d’autres qui vous font sursauter, et puis il y a ceux qui vous donnent envie de poser la manette pour reprendre votre souffle. Silent Hill: Townfall appartient à cette dernière catégorie. Pourtant, à son annonce, le nouveau projet de Screen Burn (anciennement No Code) sous la supervision de Konami avait tout pour laisser perplexe.

Un épisode à la première personne, développé par un studio que l’on connaissait davantage pour ses expériences narratives horrifiques et non pour des survival-horror et surtout, difficile de passer après Silent Hill f qui avait plus que jamais divisé les fans de la licence.

Mais après avoir passé une quinzaine d’heures dans les rues brumeuses de St. Amelia, en Écosse, difficile de ne pas revoir mon jugement car Townfall ne se contente pas de reprendre les ingrédients de la série : il en déplace certains fondamentaux, tout en comprenant parfaitement ce qui fait l’identité de la licence.
Une aventure éprouvante, immersive et parfois frustrante, qui m’aura fait vivre un pur cauchemar.

La vérité embrumée

Nous sommes en 1996, sur l’île écossaise de St. Amelia. Simon Ordell se réveille dans l’eau, sans véritablement comprendre comment il est arrivé là.
Guidé par une mystérieuse voix, il va devoir remettre les choses en ordre et régler certaines dettes mais à mesure qu’il explore la ville, les souvenirs reviennent, les pièces du puzzle s’assemblent et les événements qui ont frappé St. Amelia se dessinent peu à peu.

Comme souvent dans Silent Hill, le récit se montre volontairement cryptique à ses débuts. Le jeu ne cherche pas à nous prendre par la main, préférant distiller ses informations au fil de séquences particulièrement troublantes.
Les documents, les dialogues et les découvertes faites au détour d’un couloir contribuent à construire une histoire dont les enjeux ne se révèlent que progressivement et si certains éléments peuvent sembler obscurs au premier abord, les révélations finales donnent un sens à l’enfer que l’on a traversé.

Mais ce qui distingue véritablement Townfall de ses prédécesseurs, c’est la nature même de sa quête. Dans les premiers épisodes, le point de départ est généralement profondément personnel.
Harry Mason recherche sa fille, James Sunderland espère retrouver sa femme, Heather cherche à comprendre ce qui lui arrive, tandis qu’Henry Townshend tente simplement de sortir de son appartement.
Même lorsque ces histoires abordent des thèmes plus larges, elles prennent racine dans les préoccupations individuelles de leur protagoniste.

Simon, lui, ne débarque pas à St. Amelia pour retrouver un être cher ou résoudre une affaire qui ne concernerait que lui. 
Il cherche à comprendre ce qui s’est passé dans cette ville. Et cette enquête prend progressivement les contours d’une quête de justice face aux injustices qui ont frappé ses habitants.

Ce déplacement du regard est loin d’être anodin.
Townfall ne raconte pas seulement l’histoire d’un homme confronté à ses propres démons : il s’intéresse à une communauté, à ses blessures et à la tragédie qui l’a frappée.

Simon reste notre point d’entrée dans cet univers, mais il n’en est pas nécessairement le seul personnage central. En effet, l’infirmière Zoe Ellis et le mystérieux Richard Shaw occupent une place tout aussi importante dans le récit, avec leurs propres trajectoires, leurs secrets et leur rapport à la tragédie ayant bousculé cette ville.
Simon, dont la mémoire est défaillante, doit reconstituer ce que les deux autres semblent déjà connaître en partie.

Cette quête collective se ressent jusque dans l’exploration. En fouillant les appartements et les maisons de St. Amelia, Simon (et à travers lui, le joueur) découvre peu à peu la vie de personnes dont il ne sait parfois presque rien.
Chaque document, chaque objet abandonné et chaque pièce traversée permet de reconstituer un fragment de leur existence, mais aussi de comprendre les événements qui ont conduit la ville à sa tragédie.

Il y a quelque chose de singulier dans cette démarche : Townfall raconte une histoire de justice collective en nous faisant entrer dans l’intimité de ceux qui l’ont subie.
Cette sensation est d’autant plus forte que St. Amelia semble avoir été abandonnée depuis peu. Les lieux portent encore les traces d’une vie quotidienne brutalement interrompue.
On a presque l’impression de violer la vie privée de leurs anciens occupants, de fouiller dans leurs affaires alors que leur absence est encore palpable. L’exploration devient alors bien plus qu’un moyen de dénicher des ressources ou de résoudre une énigme : elle participe directement à la compréhension du drame.

Pour autant, Townfall reste fidèle à l’esprit de la franchise. Certes, nous ne sommes pas dans la ville de Silent Hill, mais l’absence de cette destination emblématique ne signifie pas que l’on s’éloigne de ce qui rend la licence aussi unique.
À mes yeux, le jeu s’inscrit dans cette idée que Silent Hill n’est pas seulement un lieu géographique mais aussi un état d’esprit, un purgatoire façonné par les traumatismes, les fautes et les souffrances de ceux qui le traversent.
St. Amelia devient ainsi une sorte de Silent Hill écossais, avec son brouillard, son Otherworld et ses personnages rongés par la culpabilité, pris au piège d’une tragédie qui les dépasse.

Simon n’est d’ailleurs pas forcément un personnage auquel on s’attache immédiatement, mais ce n’est pas vraiment le sujet.
Comme souvent dans la série, il s’agit moins de faire de son protagoniste un héros exemplaire que de nous placer dans ses pas, de nous faire éprouver ce qu’il endure et de nous interroger sur ce qu’il a pu faire.
Sa trajectoire est même assez particulière : alors qu’il semble d’abord être un homme privé de souvenirs, son évolution le ramène progressivement vers celui qu’il était. Une forme d’évolution à rebours qui fonctionne pourtant très bien, et qui donne une cohérence supplémentaire à son parcours.

Sans dévoiler les tenants et aboutissants de l’intrigue, la conclusion apporte des réponses satisfaisantes aux questions soulevées tout au long de l’aventure. Les révélations se montrent à la hauteur des indices semés en chemin, et l’on ressort avec le sentiment d’avoir enfin tout compris.

Avec ses cinq fins, dont les traditionnelles UFO et Dog ending propres à la franchise, Townfall encourage également à retourner à St. Amelia pour découvrir les trois autres fins possibles.

Infiltration mais pas sans quelques frictions.

Si Townfall fonctionne aussi bien, c’est parce que son gameplay sert constamment son objectif : nous faire sentir vulnérables.
Simon n’est pas un soldat surentraîné capable de dégommer des dizaines de créatures sans sourciller, c’est ni plus ni moins qu’une chips.

Le combat est bien présent mais il ne constitue clairement pas le point fort de l’expérience, les affrontements sont davantage une solution de dernier recours qu’une invitation à foncer dans le tas.
Prendre des coups peut coûter cher, d’autant que les objets de soin ne courent pas les rues, tout comme les armes de corps à corps qui se brisent à force d’utilisations, et même la possibilité de se fabriquer une seconde chance en cas de mort repose sur une ressource rare.

La fuite, la discrétion et l’observation deviennent donc des outils essentiels pour espérer survivre à cet enfer.

Et d’ailleurs, quelle discrétion ! L’intelligence artificielle des ennemis se montre particulièrement efficace pour repérer le moindre bruit. Un pas de trop, un mouvement mal calculé et voilà une créature qui se met à fouiller les environs.
On se retrouve alors à retenir notre souffle, à écouter les déplacements des monstres, à zieuter notre TV portative (CRTV) pour observer ces abominations et à chercher une cachette avant qu’il ne nous tombe dessus.
Cette capacité à réagir aux bruits est une véritable réussite, mais sa précision s’avère parfois frustrante.

La conception de la ville participe elle aussi à cette sensation de vulnérabilité.
St. Amelia n’est pas un simple couloir que l’on traverse en suivant des marqueurs, les lieux sont relativement libres, parfois labyrinthiques et demandent de se familiariser avec leur agencement. 
On finit par mémoriser l’emplacement des cachettes et de certains endroits importants tels que la pharmacie, le parc, l’hôpital, de ce fait on s’approprie la disposition de la ville, sans avoir constamment besoin de consulter sa carte.

Cette liberté fonctionne particulièrement bien avec le rythme de l’aventure. 

Les phases d’exploration, les énigmes et les moments de tension s’enchaînent avec un équilibre que j’ai trouvé très convaincant, le jeu sait nous laisser souffler, sans jamais nous faire oublier que le danger peut surgir à tout instant. Et lorsque l’on s’aventure dans une zone inconnue, la possibilité de tomber sur des munitions ou des objets de soin donne une vraie raison de fouiller les environs, malgré les risques.

Les énigmes, justement, constituent l’un des aspects les plus réussis de Townfall. 
Elles s’appuient sur des actions concrètes et des objets du quotidien, plutôt que sur des mécanismes artificiellement vidéoludiques.

Une séquence impliquant un ordinateur et une imprimante illustre parfaitement cette approche : il faut lancer une impression, se déplacer pour mettre l’imprimante en marche, revenir à l’ordinateur, puis retourner récupérer le document, tout en évitant les créatures qui rôdent dans les parages. 
Une succession de gestes banals qui devient une véritable épreuve dès lors que l’on sait qu’un monstre peut surgir à tout moment.

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S’il y a bien une mécanique qui fait la force de ce Silent Hill, c’est la CRTV, l’outil qui aide Simon à survivre et qui accompagne intelligemment ces séquences d’énigmes !
Il fournit juste assez d’indices pour nous mettre sur la bonne voie, sans jamais donner l’impression de résoudre l’énigme à notre place. 

Point important, son intégration à l’univers permet de préserver l’immersion : on ne consulte pas simplement un document qui nous livre un code ou des indices, on utilise un outil qui fait partie du monde du jeu.

Malheureusement, en dehors des énigmes, tout n’est cependant pas aussi bien maîtrisé. 
Au cours du troisième acte, un poursuivant invincible vient régulièrement compliquer l’exploration.
Son comportement, particulièrement libre, rend ses apparitions difficiles à anticiper et contribue à instaurer une tension redoutable.

Mais cette imprévisibilité finit aussi par devenir frustrante : on peut se retrouver à passer un temps considérable caché dans un placard, à attendre que la menace s’éloigne suffisamment pour oser bouger.
À force de vouloir nous faire peur, le jeu ralentit parfois excessivement son propre rythme, jusqu’à transformer certaines séquences en longues séances d’attente où la frustration prend le pas sur l’exploration.

Sur le plan technique, en revanche, difficile de trouver grand-chose à redire. Townfall est techniquement impeccable et sa réalisation visuelle impressionne.
Les environnements photoréalistes donnent à St. Amelia une présence presque tangible.
Les rues désertes, les intérieurs abandonnés et le brouillard omniprésent composent un décor qui paraît avoir réellement existé et dont la désolation devient presque palpable. Les modèles des personnages sont parfois un peu en retrait par rapport à la qualité des décors, mais cela ne m’a jamais véritablement sorti de l’expérience.

Simon est souvent observé à travers ses propres yeux, tandis que les autres personnages apparaissent ponctuellement.
L’essentiel est ailleurs : dans cette capacité à faire des lieux les témoins silencieux du drame et à nous faire ressentir le poids de ce qui s’y est déroulé.

Le bestiaire, lui, pourrait déplaire aux puristes. 

Certaines créatures ne possèdent pas toujours le caractère marquant des monstres les plus mémorables de la franchise, mais leur mise en scène et la manière dont elles s’intègrent aux séquences de poursuite et surtout aux traumatismes de nos personnages compensent largement cette “faiblesse”.

Même lorsque leur apparence manque d’originalité, le jeu parvient à transformer une simple rencontre en un effroyable jeu de cache-cache.

Une Hill pas si Silent.

Il serait difficile de parler de Townfall sans évoquer son ambiance sonore.
C’est probablement l’un des éléments qui m’a le plus marqué et aussi l’une des raisons pour lesquelles le jeu m’a autant terrorisé.

La bande originale, composée par Pilotpriest, ne cherche pas simplement à accompagner l’action : elle participe pleinement à l’atmosphère oppressante de St. Amelia.
Ses sonorités expérimentales, parfois brutes, presque agressives, collent parfaitement à l’univers du jeu.

La musique peut se faire discrète, s’insinuer dans le décor, puis prendre progressivement de l’ampleur jusqu’à rendre une situation déjà inquiétante franchement insupportable. Elle ne cherche pas toujours à nous dicter ce que l’on doit ressentir, mais elle sait exactement comment faire monter la pression.

Le sound design est tout aussi impressionnant. 
La spatialisation des sons permet de localiser les bruits de pas, les craquements et les mouvements des créatures autour de nous.
Un bruit derrière soi, un déplacement sur le côté, une présence qui semble se rapprocher : cette précision renforce considérablement l’immersion, mais surtout, elle nous pousse à tendre l’oreille en permanence.

Dans un jeu où le moindre bruit peut attirer un ennemi, le son devient une information essentielle : on cherche à déterminer d’où vient la menace et on adapte ses déplacements en conséquence. 
Le simple grincement d’un plancher peut alors suffire à provoquer un petit pic de panique.

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Et puis il y a les jumpscares.
Townfall n’est pas particulièrement avare en la matière et certains reposent justement sur ce travail sonore redoutable.
Le jeu sait nous laisser croire que nous avons repris le contrôle. On pense avoir compris ses méthodes, on baisse légèrement sa garde… et il nous cueille au pire moment.

C’est presque sadique.
« Tu pensais avoir compris ? Bon, maintenant, tu vas souffrir. Allez, bonne descente en enfer ! »
Voilà un peu l’impression que me laisse ce Townfall après certaines séquences et si les jumpscares sonores comme visuels ne sont pas toujours la forme d’horreur la plus subtile, ils sont ici suffisamment bien intégrés à l’ambiance pour conserver leur efficacité.

Je n’avais pas ressenti une telle tension depuis Alien: Isolation ou le premier Outlast. La comparaison n’est pas anodine : car, comme ces jeux, Townfall comprend que la peur ne repose pas uniquement sur ce que l’on voit, mais aussi sur ce que l’on croit entendre, sur ce que l’on imagine derrière une porte et sur cette certitude que quelque chose nous observe.

Conclusion

Silent Hill Townfall 2

Je ne m’attendais pas à être autant marqué par Silent Hill: Townfall. Malgré mes réserves initiales, Screen Burn signe une aventure qui comprend ce qui fait la force de la franchise, tout en osant déplacer son regard. Sa quête de justice collective et son récit porté par trois personnages lui confèrent une identité propre au sein de la saga.
Tout n’est pas parfait mais malgré tout, Townfall m’a terrifié comme peu de jeux ont su le faire.
Son sound design, sa direction artistique et son utilisation de la première personne composent une expérience horrifique particulièrement forte, capable de transformer chaque déplacement en prise de risque et chaque bruit en source d’angoisse.

Je le place ainsi sur la deuxième marche de mon podium, entre Silent Hill 2 et Silent Hill 4.
Silent Hill: Townfall est un jeu qui, même une fois fini, continuera de hanter vos nuits.

Les + :

  • Une écriture poignante.
  • Graphiquement somptueux.
  • Absolument terrifiant.
  • Des énigmes brillantes !

Les – :

  • Une IA trop tenace.
  • Un bestiaire timide.
  • Des combats laborieux.

Incontournable

crown 1

Grand adepte des jeux indés en tout genre, toujours prêt à sauter sur un jeu d'enquête pour faire chauffer ses p'tits neurones.