Test – Duskfade, la surprise de l’été ?
Ce test a été réalisé avec une copie de la version Switch 2 envoyée par l’éditeur.
L’été 2026 fut mouvementé, entre trois canicules et une Coupe du Monde, des dizaines de jeux plus ou moins attendus ont été publiés comme Denshattack! ou encore le remake d’Assassin’s Creed Black Flag. Parmi ces jeux se retrouve Duskfade, un plateformer mêlant combat et aventure sorti sur consoles et PC en août. Ce jeu développé par le studio Weird Beluga et édité par Fireshine Games (tout comme Denshattack!) nous met dans la peau de Zirian, un jeune homme qui part en quête pour sauver sa sœur prisonnière de leur propre foyer !
Dans ce test, je partagerai l’expérience de jeu que m’a apportée Duskfade ainsi que ce que je pense des différents aspects qui le composent. Ce test aura des spoilers (mineurs), alors faites attention en lisant !
De l’encre et une Épée :
Jouer à Duskfade a été une expérience rafraîchissante. Pas de long tuto de 1h, ici on est jeté dans le bain directement comme à l’ancienne ! D’ailleurs (et ça reviendra souvent dans ce test), Duskfade est clairement inspiré des jeux de l’ère PS2 et en particulier de Kingdom Hearts ! Et en ce sens, la prise en main de Zirian est agréable, autant pour l’aspect platforming que combat, avec un jeu qui tourne sur un bon 60fps constant en mode docké sur Switch 2 (40fps en portable, et 60 constant sur les autres plateformes).

Pendant les phases d’exploration, Zirian peut sauter, faire un double saut, faire une roulade aussi bien dans l’air qu’au sol et s’accrocher à certains murs. Au fur et à mesure de notre aventure, nous débloquons des options de mouvement en plus comme un grappin, une sorte de skate pour des rails et des ailes. Toutes ces options de mouvement rendent le gameplay varié et d’autant plus appréciable. Le grappin est une joie à utiliser et son animation dynamique le rend un peu addictif.
Le skate et les ailes quant à eux sont aussi de bonnes options de mouvement mais demandent un peu plus de maîtrise. Je trouve cela dit les ailes un peu lentes et je trouve ça dommage de juste planer et pas réellement voler. Sans doute qu’il aurait fallu s’émanciper un peu plus de Kingdom Hearts sur ce point. En plus des options de mouvement, Zirian peut aussi apprendre des compétences qui lui seront utiles en combat mais qui consomment de l’énergie temporelle.
En termes de level design, on mange bien ! Le jeu nous offre 4 zones avec différents environnements (qui eux-mêmes ont en quelque sorte leur propre environnement en plus). L’exploration des zones donne une sensation de liberté et de contrôle totale sur les inputs de notre personnage. Chaque zone est une sorte de parcours d’obstacles géant, jouant autant sur la longueur que la profondeur. L’acquisition des options de mouvement permet de diversifier l’exploration des niveaux et nous encourage à revenir sur nos pas une fois une nouvelle option débloquée. Comme dans Kingdom Hearts encore une fois.
La manière dont sont disposés les éléments encourage à l’exploration sans perdre le joueur. Exploration qui est systématiquement récompensée, généralement par des cristaux, mais on y reviendra plus tard. Les niveaux sont suffisamment bien designés pour donner envie de s’écarter de la trame principale, et ainsi de découvrir de nouvelles routes. Le tout sublimé par de beaux graphismes, une DA steampunk et des SFX (effet de lumière etc..) du plus bel effet !

Malgré la présence d’ennemis et de multiples chemins qui dévient du chemin principal, on peut ressentir une sensation de vide en jouant. Il n’y a pas beaucoup de personnages avec qui interagir ou d’éléments de décor importants avec lesquels interagir plus en profondeur, mention honorable aux failles temporelles qui proposent des challenges de plateforme un peu plus difficiles que ce dont on a l’habitude. À titre personnel, j’ai pris ce vide de manière contemplative et cela ne m’a pas dérangé, je pense cependant qu’il reste important de le mentionner.
En parlant des ennemis, intéressons-nous un peu à eux avant de parler des boss. Tout d’abord leur disposition et leur variété. Les ennemis de ce jeu sont faits de ce qui semble être de l’encre et nous embusquent de temps en temps au cours de notre exploration. Battre tous les ennemis permet de débloquer la suite de l’exploration, les ennemis se présentent donc comme des obstacles non ignorables.
En termes de variété, on a une dizaine d’ennemis différents, ils apparaissent généralement dans une zone et collent au thème de celle-ci (par exemple des ennemis avec des explosifs qui apparaissent pour la première fois dans la zone du volcan). Malheureusement, ces ennemis réapparaissent régulièrement dans des zones autres que leurs zones de base, ce qui ne serait pas un problème si pendant la moitié du jeu on ne voyait pas tout le temps les mêmes ennemis avec les mêmes patterns. De plus ça enlève de leur unicité, ce que je trouve vraiment dommage.
Heureusement, les boss viennent sauver le bestiaire du jeu. Chaque zone a un mini-boss nommé d’après une émotion qui, comme les ennemis que l’on rencontrera dans notre aventure, semble fait d’encre. Les boss, quant à eux, ne s’inscrivent pas dans la continuité de monstres faits d’encre et s’offrent le luxe d’être un peu plus variés, allant d’un robot de sécurité à un dieu éole.
Les combats de boss et mini ont été conçus avec beaucoup d’intention. Une fois un certain nombre de coups reçus, une phase de platforming se lance et teste notre maîtrise de nos différentes options de mouvement, parfois en mélangeant plusieurs.

Bien que je trouve les thèmes des boss et leurs patterns d’attaques réussis, c’est sur l’exécution que j’ai un peu plus de mal. Effectivement, même si nous avons le temps de finir la séquence platforming, il est rare, voire impossible, de profiter du stun que cela inflige au boss car le trajet retour prend trop de temps.
Pour en finir avec cette partie (qui commence à se faire un peu longue je vous l’accorde), j’aimerais parler des collectibles. Si vous aviez peur de vous ennuyer pendant votre aventure ou après la fin du jeu, ne vous en faites pas, les sacro-saints collectibles sont là pour vous ! Parmi les collectibles, on retrouve les rouages, permettant d’améliorer votre épée et votre compagnon, des fioles multicolores, utiles pour teindre vos vêtements. Évidemment, car il ne faudrait pas sortir avec son meilleur drip et une épée toute pourrie, celle-ci est également customisable grâce à des lingots multicolores. Enfin, les deux derniers types de collectibles permettent respectivement d’avoir accès à un TCG et la possibilité d’écouter des musiques du jeu.
Obtenir ces collectibles se fait de manière simple, il faut explorer, chercher dans les moindres recoins et ne pas hésiter à revisiter des zones que vous avez déjà faites pour voir si de nouveaux chemins ne se sont pas ouverts à vous grâce aux nouvelles options de déplacement que vous avez débloquées. Mention spéciale aux tenues qui nécessitent de trouver des petits chats trop mignons pour être débloquées (c’est seulement une fois une tenue débloquée que vous pourrez changer leurs couleurs) et aux boîtes à musique qui feront un peu travailler votre mémoire.
La customisation se débloque au fur et à mesure de votre aventure, à part la dernière zone, chaque zone vous introduit à une mécanique de customisation/d’amélioration. Est-ce un bon ou mauvais choix, je vous laisse la liberté d’en juger. Ce n’est pas un choix qui m’a pénalisé au cours de mon aventure, l’amélioration étant la première chose que l’on débloque et l’obtention de rouages se faisant plutôt naturellement, cela a eu peu d’incidence sur mon gameplay.
Bien ! Ceci étant dit, fermons le rideau sur nos affaires de gameplay et de design et attaquons-nous au plus gros point noir de Duskfade, son équilibrage.
Plaire à tout le monde pour ne plaire à personne
Vous m’avez bien lu, si Duskfade a bien un défaut et qui plus est, un gros défaut, c’est son équilibrage.
On le sait, avoir un jeu qui a un bon équilibrage est une tâche compliquée, chaque jeu a son personnage un peu méta etc. Cependant Duskfade, dans une démarche de bien faire, détruit complètement l’équilibrage de son jeu. Dans Duskfade, il y a plusieurs niveaux de difficulté, plus précisément il y en a quatre qui sont : Mode histoire, apprenti, Horloger et Maître Horloger. (allant de « très facile à difficile »)
Bien que cette fonction s’inscrive dans une démarche d’accessibilité que l’on salue, elle ne fait que souligner les problèmes d’équilibrage du jeu. Vous voyez, Zirian peut porter une à trois potions, potions que l’on peut récupérer dans des caisses. Ces caisses sont très présentes, surtout après les moments de combat du jeu. Les combats du jeu étant très durs même en difficulté normale, cela semble une bonne idée de proposer du heal au joueur après un combat qui va mettre la plupart des gens en difficulté.
Cependant, après ces phases de combats, il y a aussi des points de sauvegarde. Point de sauvegarde qui heal entièrement les points de vie du joueur (encore comme dans Kingdom Hearts, vous avez compris la chanson à force). On se retrouve donc avec trop de heal, surtout si on joue dans une difficulté en dessous du mode Horloger. Et cette abondance de heal soulève un autre problème : la difficulté des combats de Duskfade.
Qu’on s’entende bien, avoir des combats challengeants est normal et quelque chose de bien pour son jeu, sinon le jeux est juste ennuyant. Cependant, il y a une différence entre une courbe de difficulté qui évolue avec le joueur et lui permet d’être plus à l’aise sans le punir et perdre la moitié de sa vie en affrontant un monstre de la première zone.
Pour être plus clair, si dans la plupart des jeux le joueur commence niveau 1 et les monstres sont niveau 2-3, dans Duskfade les monstres sont déjà niveau 5-6. Ce n’est pas normal. Et c’est frustrant pour ceux qui n’ont pas l’habitude ou ne sont pas immédiatement à l’aise avec le système de combat.
Je pense qu’il aurait été mieux de choisir une difficulté fixe à Duskfade, avec une vraie courbe de progression dans la difficulté des ennemis. Cela aurait donné un sentiment d’amélioration aux joueurs et l’envie d’interagir avec les mécaniques de combat. Au lieu de ça, j’ai juste souffert à chaque combat qui n’était pas un boss car cette partie du jeu n’est pas amusante, et c’est bien dommage quand on voit comment ils ont géré l’exploration.

Malheureusement pour Duskfade, ses problèmes ne se limitent pas à la difficulté mais aussi aux récompenses. J’ai dit plus haut que l’exploration était systématiquement récompensée, c’est une bonne chose, je maintiens ça.
Sauf que la seule récompense que vous aurez sera des cristaux. Même les récompenses de boss/mini-boss sont des cristaux. J’ai franchement cru que c’était une blague. Surtout quand je me suis rendu compte que l’on pouvait améliorer sa barre de vie et sa jauge temporelle avec des collectibles. N’aurait-il pas pu AU MOINS mettre ce genre de récompense pour les combats de boss ??
La seule récompense réellement gratifiante qu’un boss pourra vous donner est l’augmentation de potion que vous pouvez avoir, mais celle-ci se limite à deux potions en plus (donc trois en tout).
Je trouve le côté exploration gâché par le savoir que l’on fait ça “juste” pour de l’argent. Alors oui, on a besoin de cet argent pour la customisation et l’amélioration, mais il aurait tout à fait été possible de donner de vraies récompenses et baisser les prix en fonction de cette décision. En l’état, les défis et chemins optionnels ne sont pas assez attrayants pour réellement pousser à l’exploration à cause de cette overdose de cristaux. C’est dommage.
Voilà qui conclut cette partie sur l’équilibrage de Duskfade, respirons un bon coup, il est l’heure de parler de la plus grande force de ce jeu, son écriture !
Une histoire touchante
Tout d’abord, qu’est-ce que j’entends par écriture ? Cette partie traite de la manière dont les personnages sont présents et de la manière dont le sujet principal de l’histoire est traité. Les personnages sont-ils attachants ? Sont-ils des caricatures de leur genre ? Sont-ils unidimensionnels ou évoluent-ils avec leur environnement et leurs problématiques ?
J’ai été agréablement surprise de voir comment Weird Beluga a géré l’écriture de ses personnages. En commençant par Zirian, notre héros qui au début du jeu est très immature mais qui au fur et à mesure de son voyage va évoluer grâce à son environnement, aux personnages qui l’entourent et aux souvenirs de sa sœur, Allira.
Bien que cette manière d’écrire s’inscrive dans le typique voyage initiatique du héros, voir un personnage qui n’est pas une caricature du héros innocent et un peu bête fait du BIEN. Et surtout, on peut s’identifier à Zirian, on le comprend, il y a un sens de familiarité avec lui.

Quant à Allira, le second personnage que le jeu nous introduit mais que l’on ne verra qu’après le premier boss dans les fameux souvenirs. J’ai adoré Allira, j’ai adoré voir un personnage qui vivait ses émotions de manière si réaliste et compréhensible.
Et ce que j’aime le plus, c’est qu’à aucun moment Allira est traitée comme un personnage qui se définit par sa caractéristique féminine. Elle est traitée comme un personnage humain. Qui doit réagir face à un autre problème très humain, la mort d’un proche, l’un des grands thèmes de Duskfade.
La manière dont on apprend à la connaître, en affrontant des mini-boss au nom de ses émotions et en voyant un premier souvenir dans lequel ladite émotion est illustrée, nous aide à compatir avec un personnage que nous ne verrons que quelques minutes en tout dans notre aventure.
Évidemment, on pourrait faire un dossier d’analyse entier sur comment les personnages sont écrits et comment le thème du deuil est abordé. En attendant, niveau personnages et qualité d’écriture, c’est un grand OUI pour Duskfade.

Une soundtrack passable
Au niveau musical, le jeu m’a un peu laissé sur ma faim. Les thèmes ne sont pas très marquants et semblent répétitifs. Alors l’utilisation d’instruments donne un air un peu orchestral à la soundtrack, mais elle manque cruellement de peps dans les moments importants. La bande-son générale est calme, cela renforce le côté contemplation mais je l’ai trouvée un peu trop molle pour les phases de boss ou de combat. Il manque clairement un truc.
En revanche, le doublage est réussi. J’ai trouvé la performance des voice actors agréable et ils ont bien réussi à transmettre les émotions des personnages ainsi que leurs personnalités.
Duskfade est un jeu touchant. Si vous n’êtes pas habitué des plateformers, pas d’inquiétude, ce jeu est une bonne introduction au plateformer 3D. Malgré quelques soucis d’équilibrage, le jeu est amusant et cela promet beaucoup pour le studio.
Conclusion

Duskfade est un jeu touchant. Si vous n’êtes pas habitué des platformers, pas d’inquiétude, ce jeu est une bonne introduction au plateformer 3D. Malgré quelques soucis d’équilibrage, le jeu reste profondément amusant et cela promet beaucoup pour le studio.
Les + :
- Une écriture formidable
- Une exploration favorisée…
- Des mécaniques de jeu engageantes
- Une direction artistique fantastique
Les – :
- Un mauvais équilibrage
- …mais pas assez récompensée
- Une soundtrack oubliable
- Des combats inintéressants et trop durs
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